super one スーパーワンとは、イギリスのロンドンに所在している[mow jow]の子会社にあたる企業になります。
スポーツやアーティスト、映画スターなどのNFTカードを発売中です。
このNFTカードは2月から始まるクイズ・トリビアゲームでも使用可能とするNFTになります。
super one は2022年3月に独自トークンであるsuperをIEOを開始し終了次第にgoku Marketに上場させることを発表しました。IEOの予定期間は7日です。
初値の公開価格は$0.5
2022年1月31日までは事前登録をすれば、最低$0.2最高$0.1の5分の1で購入することができます。
※購入パックにより特典が違います
こちらは独自トークンの販売ではなく、NFTカードの購入でトークンが付随しています。
これにより、super oneはホワイトペーパーを新たに公開しました。下部にそのホワイトペーパーの日本語版を作成して公開します。公式ホワイトペーパーは↓
https://superone.gitbook.io/superone-whitepaper-version-0.1/the-vision/a-gamified-fandom
シルバーパックにて$50
ゴールドパックにて$300
登録後の購入前にお問い合わせしていただいた方のみ即時キャッシュバックいたします。
Androidはそのままアプリにて購入できますが、iphoneの場合はWEB版をご利用ください。
ゴールドパッケージ以上の購入により解除されていきます。
1日あたり、所持superトークンの90分1ずつ解除されます。
解除されたトークンのみ2月に入り上場するウォレットに移動させることができます。
このゴールドパッケージはNFTカードが9枚付随しています。
より詳細希望でした姉妹サイトに過去の情報含めてLPにまとめてあるのでご覧ください。
目次
- 1 スーパーワン最新ホワイトペーパー
- 1.1 The Vision-ビジョンについて
- 1.2 ゲーム化されたファンダム
- 1.3 ハピネス・ブランド
- 1.4 トリビア・メタバース
- 1.5 ビジネス・コミュニティ
- 1.6 過去を振り返って
- 1.7 今後の展開
- 1.8 The Brand-ブランドについて
- 1.9 ゲーム化された世界
- 1.10 画期的なフレームワーク
- 1.11 有意義なアプリケーション
- 1.12 The Game
- 1.13 秘密のスイートスポット
- 1.14 ファンダムのメタバース
- 1.15 熱狂的なゲーム
- 1.16 The Business
- 1.17 画期的なコンセプト
- 1.18 画期的なビジネスモデル
- 1.19 破壊的なエコシステム
- 1.20 The Appendix-付録について
- 1.21 安全なリーガル・ハーバー
- 1.22 リスクの見直し
スーパーワン最新ホワイトペーパー
今回はれてスーパーワンの独自トークンである「super」がいよいよ2月に上場されます。
ゲームの開始時期も2月中旬〜下旬にかけて、Android。iphoneともにリリースされる予定となっています。
そこで今回ホワイトペーパーもリニューアルされ改善されましたのでこちらで日本語に変換したものを書いていきます。
ホワイトペーパーの本書は
こちらにあります。インターネットの翻訳機能はGoogle翻訳になっているため、日本語に変換すると意味の伝わりにく日本語に変換されている場面が多々見受けられます。その為よりわかりやすい表現にしてありますのでよければご覧ください。
なお、目次よりクリックでみたい箇所ジャンプできるので、うまく活用してください。
The Vision-ビジョンについて
ゲーム化されたファンダム

世界最大のファンダムのための単一のデジタル集会所は、世界的な狂信的宗教に対応するために、どのスポーツやエンターテイメントのバーティカルにもまだ存在していません。多くのファンがFacebook、Twitter、Instagram、TikTokなどのソーシャルメディアサイトを利用してファンシップを表現しているにもかかわらず、これらのネットワークには、ファンをつなぎ、ファンに楽しい体験をさせ、ファンの驚異的な情熱に報いるための確立されたフレームワークがありません。そこで私たちは、数十億ドル規模のファンダム産業に存在する動機や商業的可能性をより深く理解するために、これらのファンダム産業をより深く調査することにしました。
私たちは、私利私欲に反して行動を起こそうとする人間の原動力に着目したデザインを信条とする人間重視の組織として、ゲーム理論、行動経済学、動機づけ心理学、ユーザー中心のデザイン、神経科学、そして人間の行動を変化させ、鼓舞するためのテクノロジーをミックスしています。私たちは、効果的なゲーミフィケーションデザインが達成できることに貢献する本質的なコンセプトを、独自のゲーミフィケーションフレームワークの中で捉えるために、これらの分野の相互作用を検証しました。人は自然とゲームに惹かれるものであり、SuperOneが開発したゲーミフィケーションフレームワークは、この自然な欲求を利用して、人の行動や活動に影響を与えています。この内発的な動機の結果として、SuperOneは大きなビジネスに成長するでしょう。
このゲーミフィケーションのフレームワークにより、すべてのファンダムがひとつのソーシャル・ルーフの下に集まったのが、スポーツとエンターテインメントのための新しいゲーミフィケーション・ソーシャル・ネットワーク「SuperOne」です。従来のスポーツやエンターテイメントのファンは、挑発的な体験を軸に互いにつながり、これまでになかった名声や富、友情の機会を享受できるようになっています。一方、マーケティング担当者やブランドは、ソーシャルメディアを利用して顧客との直接的なつながりを築き、顧客ロイヤルティの向上やブランド認知度の向上につながる魅力的なゲーム内のライブ体験を提供するケースが増えています。結果として、スポーツ、エンターテインメント、ソーシャルメディアの融合は、巨大で実質的な経済的可能性をもたらすことになるでしょう。
このホワイトペーパーでは、SuperOneの戦略について、なぜそうするのか、どのように選択するのか、何を目指しているのかを、できるだけ説明したいと思います。
ハピネス・ブランド

世界中の企業が、競争の激しい市場で消費者の幸せを実現するために新しい方法を試していますが、今後数年間で、より多くのゲーム的機能を取り入れることの潜在的な価値は大きくなると予想されます。企業は、消費者と企業の製品やサービスとの間のエンゲージメントを促進し、より緊密な交流を促進するためにゲームを使用することにますます焦点を当てており、教育機関は、学習者のモチベーションを高め、関心を持たせるためにゲームを使用して学習体験を向上させることに焦点を当てているのです。
ゲーミフィケーションは、確かな科学的根拠に基づいた、効果的なデザイン手法です。ゲームの楽しさを、他の楽しくない状況にも応用することができるのです。しかし、ゲーミフィケーション機能を謳っているシステムは少なくありません。これらのプラットフォームを見てみると、単にポイントやバッジを追加しただけのものが大半を占めています。ゲーミフィケーションが効果的であるためには、製品のコア部分に含まれている必要があります。そうであれば、参加のきっかけとして機能します。人々は自然にゲームをしたくなるものであり、SuperOneが開発したゲーミフィケーションのフレームワークは、この自然な欲求を利用して、人々の行動や活動に影響を与えようとするものです。このような内発的な動機の結果として、Super Oneという新しいブランドが生まれたのです。
トリビア・メタバース
トリビアの歴史は長い間、非常に大きな変化を遂げてきましたが、ファンダムが社会的にも文化的にもますます広まっている今、トリビアの歴史は完全に書き換えられなければならないと考えています。長年にわたり、スポーツやエンターテイメントの熱狂的なファンは、世界的なムーブメントや宗教へと発展してきました。ファンは常にお互いに関係を持ち、共通の興味を持ち、ファンであることを証明する新しい方法を探しています。
SuperOneは、世界最大のファンダムに基づいて構築されたトリビアのメタバースを紹介しており、究極のスポーツやエンターテイメントのアドベンチャーを無限に探索することができます。この巨大な領域で、ファンはクエストやチャレンジに挑戦し、隠された報酬を求めて、途中で新しい友達と出会うことになります。また、NFTカードを使って、世界中のプレイヤーと対戦することができます。トーナメントでは、何十億通りもの問題が出題され、左右にスワイプすることで、友情の荒野で巨大な竜巻を回避することができます。
これまでに「サッカー」「バスケットボール」「アメリカンフットボール」の各コレクションで9万枚以上のカードを発行しました。また、3万枚以上のカードがビジネスコミュニティのメンバーによって購入されています。カードの発売に加えて、私たちは、プレイヤーが実際にクラブゲームに参加して愛着を示すことができるように、ゲーム化されたGo-To-Marketのアイデアを作りました。クラブゲームで新しいメンバーを募集すると、プレイヤーは希少なノンファンジブルトークンのクラブカードを獲得することができ、これは本物の「Play to Earn」体験となっています。マンチェスター・ユナイテッド、リバプール、FCバルセロナ、レアル・マドリードの4チームが「クラブゲーム」の最初の参加チームとなります。全世界で約20億人がこれらのチームを応援しており、世界中のサッカーファンの半数以上を占めています。大規模なゲーム展開の一環として、「クラブゲーム」は現在テストが行われており、2022年初頭に導入される予定となっています。
ビジネス・コミュニティ
現代のウェブテクノロジーの出現は、ここ数十年の間に、アイデア、創造性、革新の意味を根本的に変えてしまいました。このため、企業は新たな方法で戦略を適応させています。データ収集、洞察、イノベーションは、今日の相互接続された社会ではすべて可能です。長く続いてきた市場の革命の結果、市場のスピードが上がり、よりリーンでアジャイルなオペレーションが期待されています。バリューチェーンを破壊することで、新しいビジネスモデルの発生が可能になり、それが明らかになりました。その結果、新しいビジネスモデルは、脱構築の基礎の上に構築される必要があります。
ブロックチェーン、暗号通貨、NFT(ノンファンジブル・トークン)などは、近年のWeb3.0によるインターネットやゲーム環境の進化に伴い、SuperOneのメインビジネスの一つとなっています。プレイヤーの年齢や性別、興味のあるスポーツやエンターテインメントなどの属性や行動を観察すると、詳細な情報が得られます。そのため、一人ひとりのキャラクターを意識したキャンペーンを行うことで、より効果的なキャンペーンが可能になります。このように、SuperOneはコグニティブ広告を活用して、顧客をより効果的に絞り込むことができるようになります。
ゲームを提供するだけではなく、SuperOneは独自のファンエコロジー、スーパーコミュニティ、トークン化された地形を開発し、3つの強力な経済を牽引する3つの多様なプレイヤーに素晴らしい競争上の優位性をもたらしています。ファン経済、クリエイター経済、投資家経済です。トークン化されたビジネスモデルでは、1つのファンジブルトークンであるSuperと、2つの非ファンジブルトークンであるCardsとSpacesが使用されています。
SuperOneの経済によって、人間関係やつながりの価値が高まります。SuperOneの起業家コミュニティは、革新的で先見性のあるコラボレーションで知られています。SuperOneのコミュニティベースのアプリケーションの採用力を利用して、コミュニティは人的資本を増やし、効果的で持続可能な収益を生み出しています。これらの起業家コミュニティは、創造性と起業家精神の文化を促進し、コミュニティベースのパートナーシップを介して、どんなユーザーでも自分のビジネスを確立し、起業家としての可能性を実現することができます。
過去を振り返って
NFTとブロックチェーンを利用したゲームは、どちらも新しい用語やフレーズの開発に貢献しています。SuperOneは、ゲーム内での活動を通じて現実世界の価値を引き出すことができる「稼ぐために遊ぶ」ことに関心のある個人にとって、モバイルゲームがそうであったように、ゲームの傘をさらに広げる可能性があります。
数年前、私たちはトリビアゲーム業界への最初の事業に着手し、初期バージョンのゲームを作成しましたが、その後改良を重ねました。初期のテスト版では、ゲームの継続率が80%を超えました。私たちは、この全く新しいゲームの反響の大きさと将来性に喜びを感じました。そこで、ビジネスコミュニティモデルを設計し、「SuperOne」というブランドを立ち上げました。
私たちは、最新のブロックチェーン技術に熱意を持って取り組んだ結果、イーサリアムのブロックチェーン上に世界初のビジネスコミュニティモデルを確立しました。その後、取引容量、速度、価格などの問題をクリアし、2020年夏にはXRP台帳を利用したビジネスコミュニティに移行しました。この変更の結果、当社の3万人以上の有料ビジネスコミュニティのメンバーは、これまでに6,000万件以上の取引をXRP台帳で実行しています。
2022年初頭には、ファンタジー・インタラクティブ(www.fantasy.co)の協力により、さらに優れた新バージョンのリリースが予定されています。Facebook、Tesla、Netflixなどの企業と一緒に、何十億人もの消費者のためにデジタル体験を構築してきました。私たちは一緒に、次のスリリングな版のゲームを制作するという、純粋に素晴らしい冒険に乗り出しました。ユーザーとコンセプトの観点から、より良い新しいゲームコンセプトを開発しました。
これまでに、フットボール、バスケットボール、アメリカンフットボールの各コレクションで9万枚以上のカードを発行してきました。また、3万枚以上のカードがビジネスコミュニティのメンバーによって購入されました。カードの発売に加えて、私たちは、プレイヤーが「クラブゲーム」に興味を持ち、愛着を示してくれるような、ゲーム化されたGo-To-Marketのアイデアを生み出しました。クラブゲームで新しいメンバーを募集すると、プレイヤーは希少なノンファンジブルトークンのクラブカードを獲得することができ、これは本物の「Play to Earn」体験となっています。
マンチェスター・ユナイテッド、リバプール、FCバルセロナ、レアル・マドリードに加えて、アジアの一部のチームが、クラブゲームの最初のチームとして参加します。これらのチームは、世界中で何十億人もの人々に支持されており、世界中のサッカーサポーターの半数以上を占めています。大規模なゲーム展開の一環として、クラブゲームズは現在、テストと調整が行われており、2022年の早い時期に導入される予定です。
今後の展開
2021年を通して、多くのゲーム組織が主流の正統性を示しました。トリビアゲームビジネスに対する10億ドルの価値は、「プレイすることがすべてではない」という点を見逃していれば、突飛なものに聞こえるかもしれません。SuperOneは、リーチしにくいオーディエンス(若いゲーマー)に真摯に対応するという独自の価値観を持つ、コンテンツマーケティングの工場となりました。
私たちの幅広い市場へのアピールの結果、レガシーブランドは2022年に新たなエンゲージメントの領域を開拓することになります。このような関係では、ゲームだけに焦点を当てるのではなく、より大きなメッセージのアプローチを取り巻く文化的な背景を第一に重視します。SuperOneは、ゲーム能力に加えてマーケティング能力も兼ね備えた、新しいタイプのコンテンツ組織となるでしょう。
パンデミックが猛威を振るう中、在宅の消費者がメディア消費を増やすにつれ、ゲームは大きな話題となりました。話題になってから2年が経過し、モバイルゲームの爆発的な普及もあって、ゲーム業界は拡大を続けています。
2022年は、ゲーム史上最もエキサイティングな年になると予想されていますが、そのためには一昨年のテーマをより深く掘り下げる必要があります。ゲーミフィケーションは、エンターテインメント、企業、教育などのテーマ開発に大きな影響を与え、このようにゲームを文化的背景として活用する動きが出てきています。この変革に関しては、ゲーム環境の学習に時間を費やしてきた企業が、そうでない企業よりも戦略的に優位に立つことができるでしょう。過去10年間の市場の動きから多くを学んだように、ゲームがどのように活用されるかという文化的な効果は、『SuperOne』の発売によって一転します。
未来を、今日。
Andreas Christensen Techowner
The Brand-ブランドについて
ゲーム化された世界
メディアの進化について
電信からラジオ、テレビに至るまで、従来のメディアの発展とその利用方法は何十年にもわたって変化してきました。しかし、新しい情報化時代であるソーシャルメディアは、各人の生活をより効率的かつ容易にすることに成功している。オンラインでニュースを読んだり、モバイルアプリで交流したり、質の高い電話でさまざまなソーシャルグループに参加したり、指一本で娯楽番組や文学作品にアクセスしたり、外出先で曲を聴いたり、さらにはオンライン教育で世界のさまざまな側面を学んだりと、ソーシャルメディアはあらゆることを可能にしました。
しかし、これまでの10年間が「従来型のメディアを捨ててソーシャルメディアを利用する」ことだったとすれば、次の10年間は「ソーシャルメディアを捨ててインタラクティブなメディアを利用する」ことになるだろう。この傾向は近年さらに強まり、ゲームは本質的にソーシャルなメディアとなっています。私たちは、遊びには単なる逃避手段ではなく、健全なつながりや居場所、野心などを育む力があると考えています。ゲームは、ゲーマーが同じ目的や経験を持つことで、常に社会的な存在であり、それがコミュニティの感覚を生み出し、人生の方向性や意味を与えていたのです。
パラダイムは、ユーザーデータを利用するものから、ユーザーの意図をサポートし、強化するものへと移行し、物理的な領域の人工的な制約から独立した、統一されたアイデンティティとペルソナを構築できるようになります。
インタラクティブメディアの時代へようこそ。
ゲーミフィケーションの時代へようこそ。
新たなるパラダイム
最も成功したブランドは、製品を超えて人類の進化の琴線に触れたブランドです。しかし、最大のゲームブランドは、楽しさや娯楽をはるかに超えた変革の触媒としてのゲーミフィケーションの力を解き明かしていませんでした。ゲーム思考やゲームの仕組みを使って、観客を巻き込みながら問題を解決していくとしたらどうでしょう?
私たちの注目を集めるために企業が激しく競争する世界で、世界中の企業がこの目的を達成するために、より独創的な手法を試しています。
ゲーミフィケーションは、そのような手法の中でも最も興味をそそられるものの一つであり、場合によっては難しいものでもあります。企業は、消費者と企業の製品やサービスとの間のエンゲージメントを高め、より密接な関係を築くためにゲームを利用することに注力し、教育機関は、学習者のモチベーションを高め、興味を持たせるためにゲームを利用して学習体験を向上させることに注力しているため、今後数年間でより多くのゲーム的機能を取り入れることによる潜在的な価値は大きいと考えられます。
SuperOneでは、ユーザーがゲームに参加することで、エンターテインメントにとどまらず、さまざまな業界に劇的な影響を与えることができる新しい手段を模索しています。
エンターテイメント
通常の非ゲーム環境にゲームスタイルの機能を導入することは、ゲーミフィケーションと呼ばれています。
人間には、楽しい活動、特に競争要素のある活動を好む傾向があります。そして、獲得できる賞品があれば、私たちは通常、自分の可能性を最大限に発揮しようとします。これこそが、ゲーミフィケーションが多くの状況でインセンティブ・メカニズムとして大きな成功を収めることができる理由であり、実際にそうなっています。
このような困難な時期には、楽しい活動を期待するだけで非常に気分が高揚します。世界の多くの地域では、昨年、多くの人が人生で二度と見ることができないような問題が発生しました。ちょっとした面白いゲームを導入するだけで、モチベーションを失いがちな時期に、個人が幸せで楽観的でいられるようにするという点で、革命的な効果が期待できます。
エンタープライズ
同様に、仕事の特定の領域をゲーミフィケーションすることで、従業員のエンゲージメントと生産性が大幅に向上する可能性があります。
成果を上げるためのゲーミフィケーションの重要性は、クラウドベースの学習管理システムによって数千人の従業員を対象に実施された様々な調査でも強調されている。回答者は、ゲーミフィケーションによって生産性が向上し、職場での幸福感が増したと述べています。ゲーミフィケーションによるトレーニングを受けた人の大半はやる気を感じていますが、ゲーミフィケーションではないトレーニングを受けた人は退屈で生産性が低いと感じています。ゲーム化されたトレーニングを受けた人はモチベーションが上がり、ゲーム化されていないトレーニングを受けた人は退屈で生産性が低いと感じた。さらに、この世論調査では、職場でのゲーミフィケーションが、従業員のエンゲージメント、モチベーション、心理面を大きく向上させることがわかりました。
ゲーミフィケーションという言葉を聞くと、高精細なグラフィックのオンラインゲームを思い浮かべる人が多いと思いますが、最も基本的なインセンティブシステムでもゲームに分類されます。コーヒーショップでもらえるポイントカード、特定の商品やサービスを購入したり、特定のクレジットカードを利用したりして飛行機に乗るともらえる航空マイル、空港ラウンジでチェックインするだけでもらえるポイントなどは、単純なものではありますが、すべてインセンティブゲームの一例です。これらはいずれも、消費者がアプリや企業とインタラクトするための楽しい方法であることに変わりはなく、献身的な努力が報われる可能性があることで、さらなる興奮をもたらします。
教育分野
教育活動にゲーム性を持たせることで、新しい概念を吸収したり、スキルを向上させたりする能力が大幅に向上する可能性があります。
何百もの世界的な研究によると、ポイント、バッジ、賞、リーダーボード、レベルなどのゲーム化された要素を使用することで、中等教育機関の学生の学習意欲に好影響を与えています。学習のような伝統的にゲーム性のない状況にゲーム性のあるコンポーネントの利点を取り入れることで、一般的に無味乾燥な環境に新鮮な息吹が吹き込まれ、その結果、より良いレベルのエンゲージメントが得られ、最終的には他の方法では達成できないような高いレベルの達成度が得られるかもしれません。
実際、教育現場におけるゲーミフィケーションの適用性は、すでに急速に高まっていると思われます。デジタル・ラーニングやクラウド・コンピューティングを利用して、学習者にWebベースのゲーミフィケーション・ソリューションを導入する動機付けを行う企業が増えていることが、この驚異的な成長を後押ししています。また、著名な教育機関が数多く存在し、インタラクティブな教育に力を入れていることから、北米地域が市場をリードすることになるとしています。
私たちは人々を幸せにします
SuperOneでは、認知科学者として、ゲームが人間の気分を良くする力があると信じています。わずか30分のプレイでも、刺激に対する脳の反応が変化し、強力なエンドルフィンやその他の気分を良くする化学物質が放出されることがあります。エンドルフィン、オキシトシン、ドーパミン、セロトニンなどの神経伝達物質は、気分の高揚、ストレスの軽減、喜びの増加、より生き生きとした幸福感に関連する「快感物質」の一種です。
愛のホルモン「オキシトシン」について
それは、私たちが接するすべてのものとのつながりを築くためです。ゲームが好きで長時間プレイするのは、ゲームに感情移入しているからです。オキシトシンが分泌された結果、私たちはよりリラックスした気分になります。オキシトシンは、他の人と一緒にいるときの気分や、人とのつながりを形成するのに役立つことから、よく「ラブドラッグ」と呼ばれています。ですから、SuperOneでは、オキシトシンを分泌させるために、人との共同作業やコミュニケーションを必要とする共有体験を取り入れています。
快楽ホルモン「エンドルフィン」について
エンドルフィンは、ゲームを楽しんでいるときに体内で分泌される物質です。エンドルフィンは、ゲームを楽しんでいるときに体内で分泌される物質で、幸福感や満足感を与えてくれることから、”ナチュラル・ハイ “と呼ばれることもあります。エンドルフィンは、ゲームによる精神的・肉体的負担に応じて体内に放出されます。例えば、トリビアバトルや世界大会で優勝すると、エンドルフィン化学物質の増加により、その日のうちに多幸感を得られるかもしれません。
報酬ホルモンである「ドーパミン」について
ゲームは古くから、人体に良い影響を与える神経伝達物質であるドーパミンの放出と関係があると言われています。報酬を得るための行動は、ドーパミンによって引き起こされます。タスクが完了したり、プレイヤーが達成感を感じたりすると、解放されます。至福感や多幸感は、ドーパミンのレベルが上がったときによく見られる感情です。注意力を補助すると考えられており、個人が目的に向かって行動することを促し、目的達成のための励ましを与えます。
気分ホルモン「セロトニン」について
快楽回路は、スキルゲームをすることで一部活性化されると考えられています。幸福感は、この複雑な分子による脳や体の活動の調節によって得られるのかもしれません。幸福感は、私たちがどれだけ重要だと感じているかに影響されます。だからこそ、私たちはゲームが好きなのです。ゲームは自分が重要であると感じる機会を与えてくれ、自分がヒーローになることで世界を変えることができると感じさせてくれるのです。
快楽回路は、スキルゲームをすることで一部活性化されると考えられています。幸福感は、この複雑な分子による脳や体の活動の調節によって得られるのかもしれません。幸福感は、私たちがどれだけ重要だと感じているかに影響されます。だからこそ、私たちはゲームが好きなのです。ゲームは自分が重要であると感じる機会を与えてくれ、自分がヒーローになることで世界を変えることができると感じさせてくれるのです。
画期的なフレームワーク
私たちは、自己利益に反して行動を起こそうとする人間の動機を重視したデザインを信条とする人間重視の企業として、ゲーム理論、行動経済学、動機づけ心理学、ユーザー中心のデザイン、神経科学、そして人間の行動に影響を与え、刺激を与える技術を組み合わせています。私たちは、これらの分野の相互作用を探求し、独自のゲーミフィケーションフレームワークの中で、優れたゲーミフィケーションデザインが様々な産業やセクターに何をもたらすかに寄与する中核的な原理を捉えています。
人のモチベーションを読み解く
私たちが独自に開発したゲーミフィケーションのフレームワークは、様々なビジネス目標に対応することで人間の行動を動機付けるものを理解するのに役立ちます。また、スーパーリワード・トークンを、意味のある変革をもたらすロケット燃料として位置づけています。私たちは、認識、評価、報酬を動機付け要因とする経験の力を強く信じており、人類の進化に大きな影響を与える前例のない行動を促進します。
SuperOneのゲーミフィケーション・フレームワークは、ゲームをしたいという人々の自然な衝動を利用して、人々の行動や行為に影響を与えることを目的としています。結果的に、ゲームはこの本質的な欲求のために大きな産業となっています。私たちのゲーミフィケーションのフレームワークは、人々を突き動かすものを発見し、それを様々なアプローチで実現したい望ましい行動へと促すことです。
ゲーミフィケーションを利用することで、ユーザーが実行する望ましい行動のデータを収集することができ、データがあればそれに基づいて行動することができます。ゲーミフィケーションは、個人が普段しないような行動に参加することを促すために、間違いなく使用できます。
包括的なゲーム体験の創造は、単に既存のアイテムに異なるゲームコンセプトを適用するだけではありません。私たちのフレームワークでは、分析、思考、テスト、微調整が必要です。このフレームワークは、ゲーミフィケーションの原則を包含し、人々が実際にやる気になることに焦点を当てているため、人々がやらなければならないことと、やりたいことの区別がなくなるところまで到達することができます。
その結果、人々の生活の質は大きく向上し、個人が仕事をしたいと思うことで企業の業績は向上し、社会全体の生産性も向上します。これが、SuperOneが第一の目標としている、人々にとってより良い世界です。
フレームワークのコンポーネント
ゲームをエキサイティングで魅力的なものにするのは、様々な要素の組み合わせです。MDA(Mechanics, Dynamic, Aesthetics)フレームワークにインスパイアされたSuperOneのゲーム制作の方法論的なアーキテクチャは、3つのコンポーネントで構成されており、それらが相互に作用してまとまりのある全体像を作り出しています:メカニクス、ダイナミクス、そして美学です。
Mechanics-メカニクス
ゲームのメカニズムとは、ルールシステムの一部であり、ルールやゲーム内で起こりうる様々な種類のインタラクションをまとめたものと定義されています。スーパーワンのゴール、ルール、フィードバックループがゲームのメカニズムを構成し、ポイント、リーダーボード、レベル、チャレンジ、アチーブメント、バッジなどのゲームの魅力的な機能が、プレイヤーにゲームのメカニズムへの積極的な参加を促します。
Dynamics-ダイナミックス
ルールからどのような戦術が形成され、プレイヤーがどのようにゲームに関わるかは、ゲームのダイナミクスによって喚起されます。プレイヤーによってモチベーションは異なります。あるプレイヤーのグループは競争に興味があり、別のグループは社会的な協力に興味があるかもしれません。スーパーワンのゲームの仕組みは、ゲームの力学に基づいて、ユーザーの特定の動機に合わせて調整されます。プレイヤーは、うまく設計されたダイナミックエイドの助けを借りて、適切なタイミングで次のステップへと導かれます。あまりにも早くレベルアップさせてしまうと、興味を失ってしまう可能性があります。焦っている人は、ゆっくりさせるとイライラするかもしれません。
Esthetics-エステティック
美学」とは、プレイヤーがゲームに関わったときに得られる一般的な感覚のことです。SuperOneのゲームには、楽しさ、悔しさ、幻想、友情など、プレイヤーの感情を揺さぶるものがあります。SuperOneのゲームの美学は、挑発的で狂信的なオーディオ・ビジュアル・コンテンツによって、プレイヤーに刺激的なゲーム体験を提供します。
有意義なアプリケーション
エンターテイメント
Joy in Mastery-習得した時の喜び
Masteryとは、何かをコントロールしているという感覚を特徴とする。SuperOneでは、プレイヤー同士がリアルタイムで競い合うマルチプレイヤー体験を提供しています。成功して試合に勝つためには、マニアックな分野である程度の熟練度が必要です。ゲーマーは、自分の能力を高め、マスターになるために、1つのゲームに何千時間も費やします。SuperOneでは、チャンピオンは一人しかいないため、プレイヤーは自分の可能性を引き出すことができます。SuperOneは、ユーザーの能力を高め、何事も上手になるための刺激的な環境を提供します。腐ってもプレイヤーを飽きさせないモチベーションとインセンティブが内在しています。プレイすればするほど、インセンティブは増えていきます。さらに、練習すればするほど、より熟練したものになります。
Joy in Winning-勝つことの喜び
誰もが「勝ちたい」「競争したい」という強い気持ちを持っています。SuperOneの競技体験では、多大なスキルとスピードが求められます。プレイヤーはゴールを目指し、相手の努力を打ち破るために努力します。例えば、サッカーファンは、リーダーボードでより高いレベルに到達するために、サッカーの知識を向上させるために、延々と時間を費やし、多大な努力をしなければなりません。人の人生に競争心があると、面白く、楽しく、魅力的なものになります。SuperOneは、ファンに全く異なる競争体験を試す可能性を提供します。プレイヤーは、スポーツからエンターテインメントまで、新たなマニアックな分野を開拓するたびに、新しいレベルの難しさを体験することになります。他のプレイヤーと同盟を結び、新たな仲間と出会い、課題をこなし、様々な報酬を得ます。これらの出会いはすべて、ファンのアイデンティティの創造と発展につながります。
Joy in Exploration-探究心の喜び
SuperOneでは、プレイヤーはバーチャルなトリビアの世界を自由に旅することができます。これらの仮想世界では、プレイヤーは任意のマニアックな分野を選んで征服することができます。プレイヤーは、同じような考えを持つ人々が集まる世界を探検し、名声と栄光を得るためにクエストやミッションをこなすことが求められます。このような環境を探索することは、プレイヤーが何に遭遇するかわからないため、スリリングな体験となります。一方、SuperOneでは、プレイヤーは自分の好きなファンダムを自由に取り入れることができます。ネット上では自信に満ちたパワフルなファンを演出することができますが、実際には臆病で弱々しい印象を与えてしまうこともあります。SuperOneでは、プレイヤーが好きなファンの人物像を演じることができます。このような出会いによって、ゲーマーは他の環境では気が進まないようなアイデアや感情をオープンにすることができるのです。
エンタープライズ
定着率が低い、コンバージョン率が低い、消費者コミュニティが寂れている、ロイヤリティプログラムが行き詰まっている、顧客がブランドを完全に忘れてしまったように見えることがある、入社手続きが遅々として進まない、従業員がうまく働いてくれないなど、おそらく多くの人が心当たりのある問題を抱えているのではないでしょうか。
このような問題は、多くの人が経験したことがあるのではないでしょうか。「人が動いてくれない」という問題は、時代とともに働く人への期待が高まり、活用してほしいシステムが複雑化したことで、さらに悪化しています。実は、これらの問題はすべて、「参加の欠如」という同じ原因に起因しています。実際には、消費者であれ、スタッフであれ、参加していないということは、すべてのビジネスに大きな影響を与えている可能性があります。エンゲージメントのないお客様は、不誠実な態度をとる可能性が高く、十分な選択肢があれば、当社と同じように(あるいはそれ以上に)ライバルと付き合ってしまうでしょう。一方で、従業員はパフォーマンスを発揮できません。このような人たちを巻き込んで、私たちが望む行動を実行してもらう方法を発見できたら、素晴らしいと思いませんか?
SuperOneのゲーミフィケーションフレームワークは、消費者と従業員の価値の高い行動を動機づけ、追跡し、報酬を与えることができます。企業におけるゲームメカニズムは、今日のソーシャルゲームに見られるデザインと行動心理学のコンセプトを採用し、ユーザーの特定の行動を動機づけ、報酬を与えるものです。
実質的にあらゆる分野や職場のアプリケーションで、報酬、実績、レベル、リーダーボード、ミッション、コンペなどのスマートなゲーミフィケーションコンポーネントを使用して、望ましい行動を促すことができます。SuperOneのゲーミフィケーション・フレームワークは、ゲームというよりも、個人のパフォーマンスを刺激するものを見極め、当たり前のことを基本的なことに変えていくことにあります。
一方で、優れたゲーミフィケーションシステムは、個人がすでにやりたいと思っている活動や、やらざるを得ない活動への参加を促します。言い換えれば、我々のゲーミフィケーション・フレームワークは、ゲームベースのインセンティブによってタスクの楽しさを向上させます。
教育分野
ゲーミフィケーションを用いた教育手法は、年齢層や文化、状況を超えて学習者を惹きつける方法として、現在の学習とパフォーマンスの状況において大きな注目を集めています。ゲームのように楽しく学ぶ』では、教育にゲームを使う理由を徹底的に検証し、優れた教育用ゲームを作るための特徴や手順を幅広く紹介しています。
SuperOneでは、まずゲーミフィケーションの心理的・行動的要素を掘り下げ、学習者のエンゲージメントやエンジョイといった考え方に重点を置き、ゲームを使用することで起こりうる依存症などの影響についても言及しています。また、学習とパフォーマンスの関連性についても深く掘り下げ、ゲーミフィケーションを導入することで良好な結果が得られることを示しています。
さらにSuperOneでは、効果的なゲームを構成する要素の概要を探るとともに、ゲーミフィケーションのフレームワークが時間の経過とともにどのように進化するか、また定義する際に考慮すべきさまざまな要素についても検討しています。認識、評価、報酬はすべて共通の側面です。ゲームベースの学習環境を開発し、意思決定を行う際には、教育用ゲームデザインに関連する多くの学習理論を意識することが有益です。
私たちのゲーミフィケーション戦略はそこから始まっていたのです。
自己決定、達成目標理論、社会的学習理論、文脈的学習の理論と研究はすべて、教育ゲームにおける学習者の関与と行動をよりよく理解するために使用されています。SuperOneのゲームベースの学習システムでは、学習とパフォーマンスにおけるフィードバックの機能とその有用性は、学習者の相互作用と成果を発展させる上でも重要です。学習成果と学習者の関与は、アクティビティにフィードバックをどのように、いつ、どのように組み込むかを知ることで得られます。
SuperOneのゲームプレイは様々な心理状態を引き起こすため、そのような学習状況における様々な反応や応答についての知識が必要です。コントロール、競争、探索などは、学習者が当社の教育用ゲームをプレイする際に経験する様々な状況のほんの一部に過ぎません。
スーパーアプリの登場について
「そのためのアプリがある」とスティーブ・ジョブズは言いました。現在、平均的な人の携帯電話には80のアプリが入っていますが、日常的に使うのは10以下です。アプリ経済が発展しているにもかかわらず、ユーザーや広告主は断片的な状況に置かれています。
スーパーアプリとは、エンターテインメント、ライフスタイル、金融などの幅広いサービスを集約した、ユーザーとマーチャントのための目的地となるプラットフォームで、多くの場合、ユーザーがアプリ内で取引できるように決済機能が組み込まれています。
スーパーアプリは、ユーザーにとっては摩擦のない体験をもたらし、マーチャントにとっては、既存のインフラの中で膨大なユーザーベースを直接利用し、スケールとユーザーインサイトからすぐに利益を得ることができる有益な領域となります。
私たちは、ゲーミフィケーションが将来的にデジタル経済の中でユビキタスになると信じています。当社独自のゲーミフィケーション・プラットフォームは、将来的に金融、ショッピング、旅行など他のサービスにも適用される可能性があり、10兆ドル以上のデジタル経済を開拓することができます。
NuBank、Coinbase、Revolutのようなフロンティア金融ディスラプターは、ユーザー1人あたり1,000ドルを超えるプレミアムレートで評価されています。対照的に、Facebook、Tencent、Snapなどのソーシャルメディアサービスは、ユーザー1人あたり300ドル以上の評価を受けています。
私たちの戦略的ビジョンは、ゲームの人気を主なきっかけとして膨大なユーザーベースを蓄積し、ゲームから得られる膨大な認知的インテリジェンスを活用して追加サービスを導入することです。
SuperOneは、多くの付加価値サービスを生み出し、「そのためのボタンがある」という経済を引き起こす、破壊的なスーパーアプリであると考えています。
The Game
秘密のスイートスポット
些細なことを追求して
トリビアの面白いところは、ラテン語で「交差点」を意味する “trivium “が語源になっていることです。トリビアは、20世紀後半に学生の間で人気を博したもので、授業で習ったことやそれ以外のことに関する質問や答えを議論していました。
数年後の1979年、クリス・ヘイニーとエイビー・スコットが「Trivia Pursuit」を世に送り出すと、瞬く間に最も人気のあるボードゲームの一つとなりました。この有名なゲームの勝者は、ゲームデザイナーが考案した一連の一般知識の質問にどれだけ答えられたかで決まります。
1984年には、このゲームだけで約8億円の売り上げを記録しました。このゲームは全世界で1億本以上売れており、発売以来、推定10億人がプレイしています。
1950年代には「どっとこむ」「64,000ドルの質問」「Twenty One」などのクイズ番組が人気を博し、トリビアの歴史の中でも重要な10年となりました。1982年にマーヴ・グリフィンが “Jeopardy!”を復活させるというコンセプトを提案するまで、ネットワークテレビにクイズ番組は存在しなかった。1980年代に “Jeopardy!”が成功を収めた後、1990年代には “Who Wants to be a Millionaire “などの他のシリーズが登場するようになりました。海外版のゲームショーは、初演以来、160カ国以上で放送されています。
トリビアゲームは、ボードゲームやテレビのゲームショーから、インターネットの台頭によりオンラインの現象になりました。それと同じように、コンピュータでもトリビアゲームがありました。オンラインのトリビアクイズに関しては、Funtriviaが最初にそれらしくした。テリー・フォードによって設立されたこのサイトは、アメリカで最も人気のあるトリビアゲームのサイトとなりました。
トリビアが長年にわたって私たちの文化意識に影響を与えてきたように、世界最大のファンダムがどのようにトリビアを消費し、どのようにファンのトリビアへの欲求を満たすことができるのかを紹介することで、トリビアの歴史はまだ完全に書き換えられていないと考えています。
ソーシャル・ユニバースとしてのファンダム
今日の社会では、ファンダムはますます一般的な社会的・文化的現象になりつつあります。この30年の間に、ファンダムは規模を拡大し、一般の人々に影響を与えるようになってきました。ファンは、文化的な意味や経済的な価値が社会的に交渉され、取引される消費関連のファンダムを発展させる上で重要な役割を果たしています。
SuperOneでは、消費者ファナティシズムを、特定の有名人、サッカーのフラブ、トレンド、アート作品、映画などへの好き嫌いや関心に投資する度合いと定義しています。ファンダムの中だけではなく、ファンダムの外でも、SuperOneはプレイヤーのアイデンティティ形成のための意味のソースを提供したいと考えました。ここでは、ファンが同じ趣味を持つ人たちとつながることで、社会的な帰属意識やステータスを感じることに貢献しています。なぜなら、ファンは自分のアイデンティティーを考えるとき、大衆文化の楽しみと絡み合っているからです。
ファンとは、有名な人や物に対して強く肯定的な感情を持つ人のことで、スタイルやオリジナリティを認めることで表現されることが多い。また、ファンとしての活動に興味を持ち、そうしたいという強い願望を持っている人です。
ファンダムは様々な方法で定義されていますが、いずれもファン文化やファンダムに対するファンの忠誠心という同じ現象を表しています。消費者部族、ブランド・コミュニティ、消費のサブカルチャーなど、私たちが行ってきた消費者調査では、ファンダムを表す言葉として使われています。私たちの研究から明らかなのは、ファンダムが社会性、宗教性、生産活動、オルタナティブなイデオロギーを発展させる上でプレイヤーを助ける意味と実践の社会的・文化的世界であるということです。
ファンダムの未来を切り拓く
多くのスポーツやエンターテインメントのファンは、Facebook、Twitter、Instagram、Discord、Redditなどを利用して自分たちの熱狂的なファンシップを語り合っていますが、これらのプラットフォームには、ファンをコミュニティとしてまとめるための一貫した構造がありません。現状では、ファンがつながるための単一のデジタルミーティングポイントを持つ全米のスポーツバーティカルは存在しません。ソーシャルメディアサイトには、最も熱狂的な関心事が集まっているかもしれませんが、ファンだけに捧げられているわけではありません。
スポーツやエンターテインメントの愛好家のためのデジタル・ソーシャルメディアは、市場が断片化されています。デジタル時代において、最も忠実で情熱的なグループの一つが、コミュニケーションやつながりを持てる専用の家を持っていないのはおかしいと思います。
この分野に存在する動機や可能性をより深く理解するためには、これらのファンダム産業を詳しく見てみる必要があります。
スポーツやエンターテイメントのファンは、自分の好きな有名人のことをどう思っているかにかかわらず、お互いに関係を持ち、共通の興味について話したいと思っています。また、地元の有力クラブに情熱を持ち、他のサポーターがいると、社会的・心理的な幸福感が高まります。彼らを理解している人や、楽しくて情報豊富な競争相手との会話を楽しみたい人は、コミュニティの一部になりたいと思っています。彼らは、”彼らを理解している “他の人たちとおしゃべりしたり、競争したりできる場所を求めているのです。
これまで、ソーシャルメディアは、スポーツやエンターテインメントのファンが自分の好きなことに関する情報を消費する方法を変えてきました。数十年の間に、スポーツやエンターテインメントの熱狂的なファンは、普遍的な現象となり、世界中で見られるグローバルな宗教となりました。熱心な支持を得ているため、ファンは貴重なマーケティングターゲットとなっています。SuperOneにとっては金字塔です。アメリカだけが、1億人以上の熱狂的なスポーツ・エンターテイメントファンを抱えており、この数は増える一方です。ミレニアル世代は、実際にスポーツやエンターテイメントの愛好家ですが、自分のファンシップを表現するために、お気に入りのチームや選手についていく新しい方法を常に探しています。
SuperOneは、すべてのファンダムをひとつのソーシャルな屋根の下に集めることで、ソーシャルなスポーツとエンターテインメントのシーンを変えるプラットフォームです。従来のスポーツやエンターテイメントのファン同士を結びつけ、ゲーム化された体験を中心に刺激的なコンテンツを作成し、ユーザーが同じ考えを持つファンとつながり、インセンティブを得られるようにすることで、私たちはトリビアシーンを変革し、ファンが好きなものに関わる方法に革命を起こします。全く新しい方向性を持ったユニークなゲームです。
また、マーケティング担当者にとっては、売上向上につながるスポンサーコミュニケーションを行う機会が豊富にあります。マーケターやブランドは、消費者との直接的な関係を築くために、また、顧客のロイヤリティを高め、ブランドの露出度を上げるために、魅力的なゲーム内のライブ体験を提供するために、ソーシャルメディアにますます依存するようになっています。詳しくは、ビジネスの章をお読みください。スポーツ、エンターテインメント、ソーシャルメディアの融合が、いかに大きな商業的可能性を表しているかについて、深く掘り下げています。
ファンダムのメタバース
SuperOne」は、ファンがクエストやチャレンジに挑戦し、その過程で新しい友達と出会い、隠された報酬を探す、マニアックなトリビアの世界です。プレイヤーは、自分のスキルに応じて好きな分野を選ぶことから始め、様々な経路を持つ探索可能なレベルに遭遇します。
何十億通りもの問題の組み合わせを左右にスワイプして最大のスコアを目指す、非常に洗練されたゲームエンジンが搭載されたトーナメントで、世界中の対戦相手と対戦しながら、何千種類ものユニークなNFTカードを使ってマスターを目指します。トーナメントで世界中の人と対戦したり、仲間と一緒に様々なレベルの最高記録に挑戦したりします。そのすべてが、世界的に有名なブランドをフィーチャーしたNFT Spacesの厳選されたセレクションと見事に調和しています。この激動のファンタジーの世界で、SuperOne は、冒険のブーツを投げて SuperOne になることを決めたすべてのファンに、名声、富、そして友情をもたらします。
究極のトリビア・アドベンチャーがあなたを待っています。新しい世界に飛び込んで、SuperOneの愉快で変化に富んだファナティック・トリビア・メタバースを探検しよう!世界最高のセレブリティたちと一緒に、無限の楽しい体験をしよう。冒険心を持っている限り、あなたもこの楽しみに参加してみませんか?
アドベンチャートリビアワールド
ファンタジーと情熱、そしてハイパワーのスワイプを駆使した壮大な旅がすぐそこまで来ています。
スワイプ操作
友情の荒野で巨大な竜巻の周りをレースするように、左右にスワイプします。誤の場合は左に、真の場合は右にスワイプします。間違った答えにはX、正しい答えにはV(勝利)が表示されます。世界で最も勇敢なファンダムに挑み、次のファンの伝説となるために、市場で最も爽快なトリビアで、敏捷性とスピードのパルス刺激的なスワイプを行います。
技能
SuperOneでは、ファンダムの大都市を指揮したい人のために、運転席に座ることができます。あなたのマニアックな知識を無限の燃料に変え、ハイペースでハイテンションなゲームセッションを何度も繰り返して問題を解いていきます。ランダム・ナンバー・ジェネレーター(RNG)が、選択されたカテゴリーに応じてデータベースから問題を選択します。ルールブックには、40%の簡単な質問、40%の中程度の質問、20%の難しい質問となるように記入されています。また、高度なアルゴリズムを用いて、ゲームが常に適切な抵抗を提供し、平均成功率が様々なしきい値を超えないようにしています。
スピード
このゲームでは、ヒマラヤ山脈の土砂崩れに注意しながら、問題に答えるたびにタイマーがゼロになっていくという、重力を無視したレースのリーダーボードで、何百ものトーナメントが行われます。各問題には最大10秒の制限時間があり、早く正解すればするほど高得点が得られます。
スコア
偉業を成し遂げたい人にとって、勝つことは常にスタイリッシュなことです。スワイプの速さでスコアが決まります。10問1ラウンドで最大10,000ポイントが付与されます。問題のタイマーが作動している間は、1ミリ秒ごとに1ポイントが減算されます。スコアは、各ラウンドの終わりにリーダーボードに接続されます。
ソーシャル・トリビア・ワールド
史上最も興味深いトリビアゲームでは、富を見つけるために友情を傷つけ、スコアを打ち砕く必要があります。ヒーローは昔から私たちの文化の一部でした。さあ、あなたもヒーローになってみませんか?
選択する
巧みなプレイとリスクを取る能力に応じて、様々なゲームモードと競争力のあるダイナミクスを楽しむことができます。4つのモードでは、最高の報酬を得るために戦うことができますが、ルールはただ1つ、何が起こっても生き続けることです。しかし、それは簡単なことではありません。というのも、すべてのターンにはいくつかの危険が潜んでいるからです。
クイックプレイ」は、短時間で気軽に楽しめるゲームで、選択したカテゴリーの問題を楽しむことができます。これは、世界のトップ4のサッカークラブを中心とした徹底的なトリビアであり、これをトップ20のクラブまで迅速に成長させることを意図しています。
Fan Challenge」は、世界中のファンとお気に入りのセレブの間で、名声と栄光を手に入れるための純粋で正直な闘いを行うものです。インフルエンサーやセレブが、事前に録画されたゲームプレイの形で、個人またはグループのファンとの間でクエストを作成できるようにすることで、直接的な相互作用、膨大なエンゲージメントと利益の機会を持つ、まったく新しいビジネスモデルが生まれます。
ランクマッチでは、経験豊富なプレイヤーが、マッチメイキングによる評価、インセンティブ、そして自分が最高であることを世界に示すチャンスを求めて、様々なテーマやカテゴリーでベッサーウィッシャーを競い合うことができます。
様々なカテゴリーの大きなマルチプレイヤートーナメントは、最強の戦士たちのために開催されます。優勝者には大きな報酬と賞品が用意されており、参加者はイベントのスケジュールにカレンダーと時計を合わせるようになります。1万ドルの階段を上り、究極のジャックポット賞である1万ドルを手にすることができるのは、忍耐力に優れたファンだけです。
接続する
プレイする準備ができたら、昔からの友人の中から招待する人を選ぶこともできますし、同じ興味を持つファンとつながって新しい友人を作ることもできます。リーダーボードのトップを目指す人も、モルディブへの2枚のチケットを求める人も、一緒にプレイして末永いつながりを築きましょう。一緒に遊び、一緒に旅をする。SuperOneの魅力的で刻々と変化する情熱的なトリビアの報酬には、世界の最高級のエンターテイメントスポットのコーナチョップが用意されており、尽きることのない魅力的な出会いが待っています。
競争
楽しさ」という氷山は、多くの友情やパートナーシップをクラッシュさせ、沈めてしまうでしょう。SuperOneはスキルベースのゲームであり、あなたのマニアックな知識に大きく依存しているにもかかわらず、あらゆるターンの周りに隠れているいくつかの敵のために、あなたは勝つことができないことを発見するでしょう。すべてのゲームモードとカテゴリーにリーダーボードが設置され、定期的にリセット・更新されるようになりました。リーダーボードには最高得点のみが表示されるため、1人のプレイヤーが同時に複数のリーダーボードに表示されることはあっても、同じリーダーボードに複数回表示されることはありません。各ゲームモードにはそれぞれのリーダーボードが用意されており、それぞれのリーダーボードには異なるトピックが設定されています。ノルマンディー上陸作戦のような歴史上の出来事に似た規模と範囲の壮大な紛争。
収集
問題の難易度が「易」「中」「難」のいずれであっても、カードを使って問題を回避することができます。カードにはブロンズ、シルバー、ゴールドの3つのレベルがあり、それぞれがゲームの問題の難易度(イージー、ミディアム、ハード)に対応しています。カードを使うことで、ゲームのパフォーマンスを向上させたり、ハイスコアを獲得したり、リーダーボードを上位にすることができます。カードは、プレイヤーが必要に応じて購入・レンタルしたり、あらかじめゲームに組み込んでおくこともできます。プレイヤーがカードを賭け続ける限り、カードの所有者は獲得したお金を分配します。
多彩なトリビアの世界
一つとして同じものがない、広大なカテゴリーに満ちたトリビアの世界を発見してください。SuperOneは、無限の探求のために構築された多様な熱狂的な世界で、ファンダムの規模、深さ、複雑さの新しいベンチマークを設定します。
スポーツ
サッカーやバスケットボールなど、誰もが好きなスポーツがあると思います。しかし、あなたはスポーツの世界にどれだけ精通していますか?豊富なスポーツトリビア問題で、あなたの知識が試されます。フットボール、バスケットボール、アメリカンフットボール、クリケット、ゴルフ、テニスF1からオリンピックまで、あらゆる種類のスポーツを探求してください。すべてのトリビア問題は、幅広い難易度をカバーしており、あらゆるレベルのファンに適しています。
エンタテインメント
豪華な都市、暗い映画、陽気な音楽、エキゾチックな車などでいっぱいの広いオーバーワールドにドロップしましょう。エンターテインメント」カテゴリーでは、映画、音楽、テレビ、ラジオ、書籍、自動車、都市など、さまざまなエンターテインメントに関する興味深い事実を紹介しています。すべてのトリビア問題は、幅広い難易度をカバーしており、あらゆるレベルのファンに適しています。究極のエンタテインメントを求めて、あなたも旅に出ましょう。SuperOneのトリビアメタバースは、世界で最も楽しい体験を提供するために、無限のエンターテイメントを提供します。
熱狂的なゲーム
情熱
ゲーム、ファン、クラブへの情熱が、世界中の何十億ものファンの興味を引くための入口となります。私たちは、自分の好きなクラブを中心としたコミュニティの中で、ファンが競い合い、戦い、つながり、共通の関心事を通じてファンを結びつけます。
ソーシャルメディアの普及により、ファンは自分のチャンネルを作成したり、他のチャンネルに積極的に参加したりして、自分の意見や見解を議論したり宣伝したりしています。Club Gamesでは、ファンがゲームプレイを通じて自分の知識レベルを示すだけでなく、向上させることができます。これは、プラットフォーム上の様々なコミュニティで見ることができます。
パワーポイント
当社のゲームエンジンのパワーと、ゲームモードへの迅速かつ容易なアクセスを組み合わせることで、プレイヤーがゲームセッションに飛び込むのに便利になっています。お気に入りのクラブをスワイプして、自分の知識を世界に披露しましょう。プレイヤーは何度もゲームセッションを繰り返し、スコアや知識を向上させたり、頻繁にリセットされるリーダーボードで賞品を獲得したりすることができます。
このモードは、プラットフォームやゲームのカジュアルな面と競技的な面の両方に対応しているため、いつでもすべてのファンが楽しめるゲームとなっています。
プレソラ
膨大なコンテンツに支えられたClub Gamesは、常に新鮮で反復性のないものとなっています。私たちの膨大なコンテンツデータベースは、新しい質問、イメージ、そして拡大し続けるクラブで頻繁に更新されています。現在、マンチェスター・ユナイテッド、FCバルセロナ、レアル・マドリード、リバプールという世界的に有名な4つのサッカークラブが登場しています。これらのクラブは合わせて20億人以上のファンを抱えています。
また、日本、インドネシア、ベトナム、フィリピン、タイなど、アジアの人気サッカークラブも順次追加しており、6億5000万人以上のファンを獲得しています。
次の段階では、マンチェスター・シティ、チェルシー、トッテナム、アーセナル、ボルシア・ドルトムント、バイエルン・ミュンヘン、インテル・ミラノ、ACミラン、ユベントス、アトレティコ・マドリードなど、40億人以上のファンを魅了しているサッカークラブが加わる予定です。これは、世界中のより多くのファンに喜んでもらうためのもので、最終的には、世界中のすべてのメジャークラブに加えて、ファンの数が多い地方のクラブもカバーすることを目指しています。
クラブごとに異なるリーダーボードと、すべてのクラブで統一された1つのリーダーボードは、競争をかつてないほどスリリングなものにします。これは、ファンがリーダーボードのヘッドラインを飾ることで、自慢したり、実績を集めたり、報酬を請求したりする権利を得るプラットフォームなのです。
誰がトップに立ち、世界でナンバーワンのファンになるのでしょうか?
The Business
画期的なコンセプト
第3世代のビジネス展開
生産とマーケティングの時代から、リレーションシップとインテリジェンスの時代へと、ビジネスモデルは何世紀にもわたって進化してきました。この間、Web 3.0の台頭により、アイデア、イノベーション、発明の意味そのものが根本的に変化してきました。その結果、ビジネスモデルはさらに進化しています。今日のコネクテッドワールドでは、組織はより多くのデータを収集し、インサイトを得て、イノベーションを起こす機会を得ています。その結果、市場は長きに渡る変化を遂げ、市場のスピードが上がり、よりリーンでアジャイルなオペレーションが可能になると思われます。様々な業界の企業が、情報力の相対的なバランスを深くかつ劇的に変化させていく中で、コグニティブ技術とその導入は、各企業に成長と繁栄のための新たな機会を提供しています。
記事を読む
2000年以前のインターネットは、”Read-Only” Webと呼ばれていた。インターネットユーザーの仕事は、提供されたものを読むことに限られていた。情報の消費者と生産者の間には、活発なコミュニケーションや情報交換はありませんでした。しかし、情報化時代が始まったのである。
書くこと
2000年は、”Read-Write-Publish “の時代の幕開けだった。新しい出版のウェブは、一般の人々とインターネットの間に積極的な接触がなかったことから生まれました。様々なブログシステムを利用することで、技術者ではないユーザーでもウェブに積極的に参加し、貢献することができるようになったのです。この時期には、ブログ、ソーシャルメディア、ビデオストリーミングなどの新しいアイデアが一般ユーザーに紹介されました。数回クリックするだけで、素材を公開することができたのです
自分のものにする
現代のWebは、インターネットの「読み書き・所有」のフェーズと考えてよいでしょう。AIシステムの力を利用して、インターネットはこの段階でより知的に成長し、人間の脳に近い形で情報を処理するようになります。プログラム同士が自律的に通信できるようになるため、コンテンツの開発や発信は非常に知的で的を射たものになるだろう。単にデータを提供してもらうために無料のプラットフォームを利用するだけでなく、ユーザーがプロトコルの収益や運営に参加することも可能です。これは、単なる消費者や商品ではなく、個人が参加して会社の株式を所有することを意味します。
ターニングポイント
SuperOneが現代のテクノロジーを活用して、トリビアゲームの標準的なビジネスモデルをどのように変えていくのか、今がそのターニングポイントとなるのです。
宣伝活動
技術や情報は誰でも手に入れることができますが、その情報をどのように活用するか、どのような目的で活用するかは、企業によって異なります。これまでの広告は、見る人が楽しむために展示されているだけの静的なものでした。消費者の要望を知った上でターゲットを絞ることはできても、広告そのものがお客様の声に反応することはありませんでした。それが、もはや通用しない。
スーパーワンでは、購買の意思決定には感情と知性が大きく影響すると考えています。SuperOneでは、広告の効果を高めるために、お客様が選択する際の感情や行動の要素をより重視した戦略を採用しています。これらの「スマート広告」は、認知システムを使って顧客データを評価した結果です。その結果、広告を見ている人により適した広告を提供することができます。これは、ブランドが製品やサービスを宣伝する方法を大きく変えるでしょう。
ファナティックなデータは、年齢、性別、スポーツの趣味、エンターテインメントの趣味など、選手の属性や行動を観察することで得られます。選手のキャラクター作りに注力しています。選手の選択の多くはこれによって導かれ、その結果、私たちはより成功したキャンペーンを構築することができるでしょう。
上記のような事実を収集することで、ターゲットとなるユーザーやその問題点を把握することができます。その結果、SuperOneはコグニティブ広告を使って、より適切で効果的なメッセージを送ることができるようになるのです。コグニティブ・マーケティングにより、ブランドは顧客とよりパーソナルなレベルでつながることができます。コグニティブ広告は、コグニティブ・マーケティング全般と同様に、今後のインターネット・マーケティングにおいて重要な役割を果たすことは間違いありません。コマーシャルがこのようなアプローチで “命を吹き込む “ことで、消費者はよりパーソナライズされた魅力的な体験を得ることができるのです。
収益化
以前のゲームビジネスは、製品を売るだけで収益を上げていました。ゲームソフトの収益は、物理的な販売本数によって決定されていました。大規模なブランドであれば、追加の商品やその他の収益源を含めることもできますが、ほとんどの場合、発売後のゲームの命運は売上で決まります。そこに、ダウンロードコンテンツ(DLC)やマイクロトランザクションなどの新たなパラダイムが登場しました。Web 2.0モデルと呼ばれるこのモデルでは、追加キャラクターやキャンペーンなどの複雑なものから、ゲーム内の現金やアクセサリーなどのシンプルなものまで、アドオンによって安定した収益を得ることができました。このアプローチに対するゲーマーの反応はさまざまでしたが、多くのゲームでは、ゲーム内課金の価値と実際のコストとの間にバランスが取れています。
その結果、新たな収入源として生まれたのが「フリー・トゥ・プレイ(F2P)」というゲームです。これは、クリエイターがデザインしたゲームで、基本的な機能は無料で遊べるが、ゲームを成長させて収益を得るための方法をプレイヤーが選択できるようにしたものです。多くのゲーマーは、この点に魅力を感じています。無料でリスクなくゲームをプレイでき、希望すれば、好きな追加素材を使って体験をカスタマイズすることができるのです。
しかし、これには問題があります。このジャンルは非常に人気があるにもかかわらず、フリー・トゥ・プレイ・プレイヤーのうち、これらのサイトでお金を使った人はわずか2.2%でした。にもかかわらず、フリー・トゥ・プレイのゲーム業界は、2018年に世界で880億ドルの収益を上げており、この数字は今後も上昇すると考えられています。しかし、さらに多くのプレイヤーがこの楽しみに参加したら、何が可能になるだろうかという疑問が生じます。
SuperOneは、すでに進化しているさらに革新的なマネタイズ戦略を採用しています。近年のWeb 3.0の出現により、インターネットやゲームの状況が変化し始めている中、ブロックチェーン、暗号通貨、NFT(ノンファンジブル・トークン)は、現在SuperOneのコアビジネスの一部となっています。
一般的にNFTは、ネットワーク上のすべての取引を暗号化して記録する不変の台帳としてのブロックチェーンを用いて生成されます。NFTは、他のデータとは異なる唯一のデータであることが確認でき、ゲーム内のオブジェクトも含めてほとんどのものにリンクできるデータが最も基本的な形で表現されます。ゲーム内のすべてのアイテムをNFT(Non-Fungible Token)として作ることができるので、ゲーム内のすべてのものを一点物にしてコレクションすることが可能です。
SuperOneでは、カードやスペースをNFTとして使用することで、ゲームのゲーム体験を向上させ、さらにそれらを二次市場で他のプレイヤーに転売して利益を得ています。これにより、取引はブラックホールにお金を捨てるようなものではなく、投資に近いものとなっています。ユーザーが『スーパーワン』に興味をなくしたり、『スーパーワン』がなくなったりするとなくなってしまう商品に、大金を費やす理由はありません。NFTはその価値を失いません。
NFTのゲーム内資産であるカードやスペースを大幅に安く購入できるようにすることで、より多くのゲームユーザーに参加していただけるようになるかもしれません。プレイヤーは、NFTの価値が失われたのではなく、ゲームの世界に移されたのだと確信し、いつでも好きな時に取り戻すことができ、さらには利益を得ることもできるのです。プレイヤーもSuperOneも、関係者全員がWin-Winの関係を築けるのです。
同様に、ブロックチェーンの分散原理を利用した「Decentralized Finance(DeFi)」は、金融の分野にも応用されています。ステーキングは、私たちのGameFiプロジェクトを実現する大きな原理の一つです。ゲーム内の受動的な収入は、ステーキングによって得ることができます。ゲーム内の資産であるカードやスペースは、ステークすることで、他のプレイヤーが使用するたびに利益を得ることができ、また、新しいレベルのアンロックやトーナメントへの参加に使用することもできます。
スケール、スピード、セキュリティ
暗号通貨の世界が進化し続ける中、SuperOne 100万人のマーケッターのビジネスコミュニティでは、ブロックチェーン技術の利用が大きな発展を遂げています。オープンで分散型の台帳であるブロックチェーンは、2人の個人間の取引を記録するために使用されますが、データの完全性を保証するために、操作できない分散型で暗号化されたデータベースを採用しています。ブロックチェーンを使ったシステムでは、完了した活動のみが補償されるため、SuperOneはビジネスコミュニティのメンバーの手にお金が安全に渡ることを確信できます。ブロックチェーンのおかげで、支払いが遅れたり争われたりする時代は過去のものとなりました。ボーナスの支払いは、リアルタイムですぐに行われます。
画期的なビジネスモデル
ステークホルダーの概念
今や、バリューチェーンを分解することで、新しいビジネスモデルが生まれる扉が大きく開かれていることは明らかです。脱構築は、そのために新しいビジネスモデルが生まれるための不可欠で基本的な前提条件とみなされるかもしれません。それゆえ、新たなマーケットメーカーが誕生したのです。SuperOneです。
SuperOneは、単にゲームを提供するだけではなく、ユニークなファンエコロジー、スーパーコミュニティ、トークン化されたランドスケープを確立し、3つの強力な経済を牽引する3つの異なる参加者のために、より良い経済モデルを生成し、維持するための顕著な競争力を解き放ちました。
ファンの経済性
“Crazy “のエコノミーで稼ぐためのプレイ
すべてのファンは、その社会的行動や消費習慣に影響を与える特徴を持っています。ファンが「ファングループ」を形成したり、参加したりすることは非常に稀ですが、これらのグループは、独特の慣習、態度、行動を持つ「ファン文化」へと発展することがあります。ファングループの共通点は、ヒーローへの献身と、ヒーローの成功を見たときの喜びです。この文化を利用して、ファン経済を構築することができたらどうでしょうか。
SuperOneは、ソーシャルメディア上でアイドルをフォローすることだけに焦点を当てるのではなく、ファンのエコシステムを育成するために、魅力的なファン向けのコンテンツ、イメージ、ファンがつながり、競い合うためのソーシャルな体験の力に基づいて構築された、ユニークなファンスポーツとエンターテイメントのエコロジーを提供します。フォロワーは、アイドルの儀式やその他の日常的なアップデートを積極的にフォローしているため、SuperOneのファンゲームは、ファンシップを表現するユニークな方法を提供することで、さらに関連性が高く、魅力的なものになるでしょう。
ブランドは、有名人やクラブに頼るだけでは、上から目線で顧客を動かすことはできません。SuperOneは、ファンベースにマーケティング活動を集中させることで、ファンがブランドのマーケティング戦略の積極的な参加者、協力者、後援者になるようにしています。今日のファン経済では、有名人も企業も、フォロワーの助けなしには成功できません。繊細で正確なアプローチが必要ですが、SuperOneは、アイドルの人気を活用してブランドの効果的な体験を促進するファンマーケティングを再定義します。
クリエイターの経済
関係」という経済の中で、稼ぐために従事する。
SuperOneの大きな目標の一つは、起業家コミュニティに報酬を与えることです。明日の社会の経済的な運命に影響を与えるために、私たちは今日の起業家に強力な機会と人生の幸福を達成するためのスケーラブルなツールを提供しています。
SuperOneのクリエイター経済は、情熱と関係性を収益化します。革新的で前向きな関係性は、SuperOneの起業家コミュニティの特徴です。コミュニティベースのアプリケーションでは、起業家コミュニティは、リクルートの力を活用して効果的かつ持続的な収入を提供するために、人的資本を強化しています。コミュニティベースのコラボレーションは、これらの起業家コミュニティの重要な要素であり、イノベーションと起業家精神の文化を育み、すべてのユーザーが自分のビジネスを始め、起業家としての可能性を引き出すことを可能にします。
参加者の増加は、SuperOneのコミュニティ・インテリジェンスの向上、国境を越えたアクセス性、価値の創出につながり、これらすべてが非常に大きなネットワーク効果をもたらします。このようなインセンティブベースの経済におけるメンバーの熱意の結果として、SuperOneの顧客獲得費用は削減され、より高い維持率と生涯価値の結果として、メンバーは以前よりもグループを離れる可能性が低くなり、SuperOneの成功はさらに拡大します。
投資家の皆様へ
今」の経済で稼ぐための投資。
暗号通貨の人気が高まっています。すべての暗号通貨の価値は、ビットコインの開発で始まってから10年が経過し、数兆ドルを超えました。
すべての暗号通貨は、従来の投資手段よりもミレニアル世代や機関投資家に好まれており、多くの人がデジタルゴールドとみなしています。投資家の楽観的な見方により、これらの暗号通貨のいくつかが半年余りで最大2500%の利益を上げたことは驚くことではありません。暗号通貨は、世界中の125以上の取引所で個人投資家によって取引されています。最大規模の取引所の1つであるCoinbaseは、1日で10万人の新規会員を獲得し、その総ユーザー数は約1,200万人に達しました。
Microsoft、Facebook、Amazonなど、複数の機関投資家や技術系企業が、これらの暗号通貨を支えるブロックチェーン技術への信頼を表明しています。すべての暗号通貨は、金融サービス分野に影響を与える主要な要因の一つであり、暗号通貨やその他のデジタル革新に対する投資家の欲求は、ビットコインをはるかに超えています。より多くの機関投資家が暗号通貨に関心を持つようになると、アロケーション担当者や暗号マネージャーは、破壊的なビジネスモデルを持つ新しいアルトコインの中に可能性を求め、信頼して一緒に成長していきます。
破壊的なエコシステム

1990年代に育った私たちは、近所のゲームショップにあるアーケードゲーム機で多くの時間を過ごしました。お財布の中にコインが入っていれば、ベストスコアを競い合ったものです。現代では、バスや電車の待ち時間や家でのリラックスタイムに、スマートフォンを使って楽しむ人が多いですね。技術の進歩により、人々が簡単にゲームをプレイできるようになったことで、ビジネス構造も変化しています。
Play-to-Earnモデルは、GameFi業界における最も新しい進歩です。SuperOneの「オープンエコノミー」は、環境に貢献するすべてのプレイヤーに現金報酬を与えるレベニューシェアの考え方を取り入れたビジネス戦略です。ゲーマーが稼ぐためにプレイすると、収集したすべてのものに金銭的な価値が生まれます。ゲーマーの皆様は、その時にアクティブにプレイしていなくても、常にお金を生み出す可能性があるのです。
当社のPlay-to-Earnビジネスモデルでは、プレイヤーの時間と作業に対して報酬を支払います。当社の破壊的エコシステムは、プレイヤーが管理するゲーム内資産に依存しており、積極的な参加によって価値が高まる可能性があります。ゲーム内の経済に参加することで、プレイヤーと SuperOne の両方に価値が生まれます。
SuperOneの破壊的エコシステムは、市場、経済、技術、チームという4つの強力な側面を取り入れることで、すべてのステークホルダーに共通の利益をもたらす、新しいタイプのイノベーションを提案しています。
私たちは、新世代のビジネスモデルによって、産業全体が根底から破壊され、新しいパターンに再構築されるのを目の当たりにしています。本章では、SuperOneムーブメントの基盤が、急成長する市場の中で、デジタル最新技術の力を吸収することができる、トークン化された経済を持つ破壊的なエコシステムをどのように作り出しているかを説明します。
急騰した市場
世界の500万のモバイルアプリにおけるアプリ内購入額は、2021年には3,800億ドルという驚異的な額に達し、それに伴ってモバイル広告収入も5,800億ドルとさらに大きな額になります。さらに、急成長している暗号ゲーム市場からの500億ドルを加えれば、1兆ドル規模のビジネスの中心地にいることになります。
スマートフォンのユーザー数は60億人を超え、世界人口の80%以上に達しており、世界はモバイル化しています。スマートフォンは消費者の行動を根本的に変えました。私たちは今、常に携帯電話を使用しており、1日に最大6時間も携帯電話を見ています。
その大半はゲームによるものであり、そのライフスタイルは拡大の一途をたどっています。ゲーム内での購入額は、2021年には記録的な2,700億ドルに達し、ゲーム関連のモバイル広告は4,000億ドルにまで拡大しています。暗号ゲームの流行も相まって、モバイルゲーム業界は昨年、記録的な7000億ドルに達しました。
この世界的なスイートスポットでは、数十億人のスポーツおよびエンターテインメントファンが中心的な視聴者となっています。全世界で30億人以上のサッカーファン、数十億人のクリケット、バスケットボール、ホッケー、テニスファン、そして40億人以上の人々が毎日ソーシャルメディアで有名人を利用し、崇拝しています。その可能性は非常に大きいのです。
テクノロジーと暗号に精通した数十億人のミレニアル世代が、我々の主要な人口層を形成しています。20歳から40歳のミレニアル世代は、テクノロジーの変化、グローバリゼーション、経済の混乱の中で成長してきました。そのため、彼らはこれまでとは異なる行動や経験をしています。ミレニアル世代は、スマートフォンを中心とした生活の中で、新たなデジタル・スリルを取り入れることに成功しており、そのデジタル・ライフスタイルがモバイル・コマースを促進しています。
ミレニアル世代は今、働き盛り、過ごし盛りの時期を迎えており、企業に与える影響は甚大です。私たちは、ゲームがミレニアル世代への高速道路であると信じています。深遠なゲーミフィケーション技術は、このデジタル世代のエンゲージメントを育み、維持するために不可欠であり、その結果、成層圏の成長、巨額の収益、強力なユーザーエンゲージメントを引き起こすと強く信じています。
暗号通貨の出現により、過去数年間でデジタル資産の分散型取引と所有権が可能になりました。ゲームファイナンス(GameFi)の技術革新により、ゲーム資産のトークン化は広大な新しい機会とビジネスモデルをもたらします。GameFiの金融コンポーネントには、オンチェーンリースソリューション、フラクショナル化、ステーキング、ノンファンジブルゲームトークン(NFT)、マーケットプレイスなどがあります。
GameFiは暗号を大衆市場にもたらし、Play-to-earnモデルにより、多くの人が初めて暗号資産を受け取ることになります。また、多くの人にとって、現実世界の問題から解放された新たな収入源となります。
スティーブ・ジョブズは、「そのためのアプリがある」と言いました。現在、平均的な人の携帯電話には80個のアプリが入っていますが、日常的に使うのは10個以下に過ぎません。アプリ経済が発展しているにもかかわらず、ユーザーや広告主は断片的な状況に置かれています。
スーパーアプリとは、エンターテインメント、ライフスタイル、金融などの幅広いサービスを集約した、ユーザーとマーチャントのための目的地となるプラットフォームで、多くの場合、ユーザーがアプリ内で取引できるように決済機能が組み込まれています。
スーパーアプリは、ユーザーにとっては摩擦のない体験をもたらし、マーチャントにとっては、既存のインフラの中で膨大なユーザーベースを直接利用し、スケールとユーザーインサイトからすぐに利益を得ることができる有益な領域となります。
私たちは、ゲーミフィケーションが将来的にデジタル経済の中でユビキタスになると信じています。当社独自のゲーミフィケーション・プラットフォームは、将来的に金融、ショッピング、旅行など他のサービスにも適用される可能性があり、10兆ドル以上のデジタル経済を開拓することができます。
NuBank、Coinbase、Revolutのようなフロンティア金融ディスラプターは、ユーザー1人あたり1,000ドルを超えるプレミアムレートで評価されています。対照的に、Facebook、Tencent、Snapなどのソーシャルメディアサービスは、ユーザー1人あたり300ドル以上の評価を受けています。
私たちの戦略的ビジョンは、ゲームの人気を主なきっかけとして、膨大なユーザーベースを蓄積し、ゲームから得られる膨大な認知的インテリジェンスを活用して、追加サービスを導入することです。
SuperOneは、多くの付加価値サービスを生み出し、「そのためのボタンがある」という経済を生み出す、破壊的なスーパーアプリであると考えています。
私たちは、まずトリビアゲーム業界を破壊し、その後、他のゲーム分野や他のサービスにも拡大していくと思われる、新しいステークホルダーのビジネスモデルを市場に提供しています。今後のビジネスモデルは、このような新しい機会の影響を受けて収束するイノベーションによって形成されると考えています。このような急激な変化に追いつけない人は損をしており、数年後にはカモにされてしまうでしょう。
未来はチャンスに満ち溢れており、デジタルの未来はまだ始まったばかりです。私たちは、この新しい市場で最も強力な競争相手の1つになることができ、またそうなることを確信しています。
新しい市場の先頭に立つことを歓迎します。
トークン化された経済
3つのビスポーク・トークン
SuperOneは、収益モデルとトークンモデルの両方において、非常にやりがいのあるプレイヤー主導の経済で、破壊的なビジネスモデルを提供しています。我々は、1つのファンジブルトークンであるSuperと、2つのノンファンジブルトークンであるCardsとSpacesを利用した、完全にトークン化されたビジネスモデルを運営しています。
Superは、当社の主要通貨であり、SuperOneエコシステム全体ですべての取引と相互作用の基礎として使用される主要ユーティリティトークンです。カードは、当社独自の限られたゲーム資産のコレクションを表す非課税のトークンです。スペースは、当社独自の限られた広告資産のコレクションを表す非課税のトークンです。
当社のトークンはすべて、強力な実用的価値と、ステークスボーナスという大きな金銭的利益を得ることができるよう、慎重に設計されたユーティリティー・トークンです。私たちのトークンの放出は、プレイヤーとコミュニティの成長、そして会社のパフォーマンスと資本力に合わせて慎重に行われます。
Superトークンの保有者に即時の流動性を提供するために、当社は2022年2月1日に初期交換公募(IEO)の形で、急成長中の欧州のライセンス取引所GoKu MarketにSuperトークンを上場します。この公募は、GoKu Marketの約100万人のユーザーに向けて行われ、その後、トークンのグローバルな取引が開始される予定です。公開IEOに先立ち、招待制のプレIEOセールを2つのトランシェで実施します。
Super Tokens-スーパートークン
Superは、SuperOneのエコシステム全体で、すべての取引や相互作用の基礎として使用される主要通貨であり、主要ユーティリティー・トークンです。SuperOneエコシステムでは、プレイヤー、ブランド、コミュニティが、ゲームへのアクセス、広告へのアクセス、賞品やアチーブメントの獲得、コレクションアイテムの獲得や取引、プレイヤーやコミュニティの成長のためのインセンティブ、ステークスなどにSuperを使用します。
プラットフォーム上のすべての取引は、エンドースノードによって処理され、検証されます。これにより、スーパートークン保有者は、それぞれのスーパートークンをプラットフォーム上のノードにステークすることができ、エンドースメント取引に参加することでステークボーナスを受け取ることができます。プラットフォーム上のすべての取引には、ステーキングプールに参加しているすべてのSuperトークンに対して、常に10%の固定ステーキング料がかかります。
Superトークンは、BEP20トークンとしてBinance Smart Chain(BSC)上で発行されます。
当社は、魅力的なステークス報酬を受け取るために、広範な利用と入金要件を組み合わせた非常に強力な需要モデルを設計しました。そのため、自由に流通するSuperの数が制限され、需給の方程式と市場価格に好影響を与える可能性が高いと考えています。
Superの需要は、プレイヤー、ブランド、コミュニティという3つのステークホルダーによって支えられています。これらのステークホルダーは、それぞれのユースケースと需要の原動力を持っています。

プレーヤーの需要
まず第一に、プレイヤーは特定のプレミアムゲームにアクセスしてプレイするためにSuperが必要となります。また、ゲーム内ではその他にも様々な利用方法があります。カードに関しては、プレイヤーはシードや追加シードの購入、マーケットプレイスでのカードやストーリーの取引にsuperを使用します。また、通常の入金条件に加えて、プレミアムゲームの機能や特典を利用するためには、プラットフォーム上で一定額のsuperを保有することが必要になる場合があります。
ブランド需要
ブランドはSuperを使ってプラットフォームにアクセスし、広告を出し、広範でユニークな認知情報を利用します。当社のユニークな広告コンセプトであるSpacesへのアクセスと利用にも、ブランドはSuperを使用する必要がありました。また、特定のプレミアム広告機能にアクセスするために、ブランドは一定量のSuperを使用する必要があることも考えています。
コミュニティの需要
コミュニティは主に取引とコミュニティの成長のためにSuperを使用します。Superトークンの活発な取引環境は、良好な流動性を獲得し、Superへの投資をエキサイティングで取引可能なものにするために重要です。Superトークンの深い流動性は、プレイヤーのより多くのトークンを手に入れたいという欲求を強化し、それによって成長の動機付けとなります。コミュニティを成長させることで、Superに対する大きな需要も生まれます。将来的には、コミュニティのボーナスを受け取るために、常に一定量のSuperをステークすることが必要になるかもしれません。
スーパートークンの供給
スーパー・トークンの最大供給量は10億個で、現在、約1億5千万個が売却またはコミットされているのに対し、約5千万個のみが契約で発行・放出されています。
私たちは、プレイヤー、コミュニティ、会社という3つの主要なステークホルダーを中心に、トークンの高度な成長志向の放出を目指しています。プラットフォームのユーザー数を増やすことが最優先事項であるため、トークン総額の70%にあたる7億円をプレイヤーとコミュニティに配分しています。残りの3億円(30%)は、チームメンバーなどを含む会社に割り当て、運営の基盤を固めたり、インセンティブとして活用します。
また、これら3つのステークホルダーは、配分の目的や成熟度に応じて、シード、グロース、リザーブの3つのトランシェに細分化しています。

プレーヤーの割り当て
総トークン数のうち、3億5,000万(35%)をプレーヤーベースの成長に割り当てています。
最初の1億5,000万(15%)のトークンは、2022年末までにプレーヤーベースを1,500万人にするために割り当てられます。新規プレーヤー1人につき平均5トークン、その紹介者にも5トークンを発行する予定で、新規プレーヤー1人につき10トークンを発行することになります。無料プレイヤーから有料プレイヤーへの移行率は10%と予想しており、この最初のシード配分で150万人の有料プレイヤーを獲得できると考えています。
次の1億5,000万(15%)のトークンは、2023年末までにプレーヤーベースを合計3,000万人に拡大するために割り当てられます。また、ここでは、無料から有料への移行率が10%になると予想しており、結果的に、この第2次プレイヤー増加配分では、合計300万人の有料プレイヤーに到達すると予想しています。
プレイヤーが無料トークンを取引したり引き出したりするためには、適切な活動やその他の要件が必要となります。また、紹介者がトークンを受け取るためには、そのメンバーがプレミアムコミュニティのメンバーである必要があります。これにより、コミュニティの繁栄を促進し、ダミーアカウントの登録による不正行為を制限することができます。
最後の5,000万トークン(5%)は、2023年以降の長期的なプレイヤー予備軍に割り当てられており、原則として流通することはありません。
コミュニティへの配分
総トークンのうち3億5000万(35%)をコミュニティの成長のために割り当てました。
最初の1億5,000万(15%)のトークンは、200カ国以上の3万人の初期コミュニティメンバーに割り当てられ、コミットされ、販売されており、その金額は過去18ヶ月間で1,000万ドルを超えています。
これらのコミュニティ・シード・トークンのうち、5,000万ドルはすでにリリースされており、残りの1億ドルは主に2022年5月1日から3ヶ月間にわたって毎日権利が確定します。これにより、流通供給量の増加と初期の貢献者のケアとの間に適度なバランスが保たれます。
次の1億5000万(15%)のトークンは、100万人のメンバーに向けてコミュニティを積極的に成長させるために割り当てられます。プレイヤーの急速な成長に伴い、コミュニティもそれに追随し、2023年までに1億ドルを超える実質的な売上をこのコミュニティ成長のための配分から期待しています。プラットフォーム上のビジネス層を通じてコミュニティに販売されるトークンは、主に市場価格で販売されますが、一部の大規模なビジネス層には特定のトークンボーナスが含まれています。このような場合、プラットフォームと外部の取引所との間の裁定取引を避けるために、トークンは常に30日間ロックされます。
最後の5,000万(5%)のトークンは、2023年以降の長期的なコミュニティ予備軍に割り当てられており、原則として流通しないようになっています。
会社配分
私たちは、トレーダーに流動性トークンを提供し、成長と拡大のための追加の運転資金を促進し、チームにインセンティブを与えるために、総トークン数のうち3億(30%)を割り当てました。
最初の1億トークン(10%)は、トークンの上場と取引を促進し、追加の運転資金を流入させるために割り当てられます。この会社のシード配分のうち、最大5,000万トークンはPre-IEOセールとメインのIEOセールを促進するために使用され、追加の5,000万トークンは取引の流動性を提供するために利用可能です。
次の1億5,000万(15%)のトークンは、エンターテインメント分野で積極的に会社を成長させ、企業や教育分野に事業を拡大するために割り当てられます。最大1億トークンを2023年中に放出する予定ですが、そのような放出は、不利な影響を与えないように、一定期間、市場の状況に応じて行われます。
会社の成長配分には、会社の裁量でチームへのインセンティブとして5,000万トークン以上の配分も含まれています。当社は、役職、在職期間、業績に基づいて各チームメンバーに採用される、業績ベースのチームインセンティブのセットを厳格に実施しています。すべてのチーム・インセンティブ・トークンは、2023年1月1日から1年間にわたって毎日権利確定されます。
最後の5,000万(5%)トークンは、2023年以降の長期的な会社のリザーブに割り当てられ、原則として流通することはありません。
トークン発売スケジュール
私たちは、私たちの成長と目的に応じた権利確定により、スーパートークンの経済性が非常に強力で実行可能なものになると信じています。長年の準備と実績のあるプラットフォームにより、今後2年間で飛躍的な成長を遂げ、3,000万人のプレイヤーと300万人の課金プレイヤーに急速に到達することを目指しています。ゲームファイナンス(GameFi)は次のブームであり、我々は積極的に行動して、将来のために大規模で忠実なプレイヤーベースを確保すべきだと考えています」と述べています。我々は、トークンのリリーススケジュールを我々の目標に合わせました。
成長を重視したリリースと流通は、希少性と妥当な時価総額に対応した限られた初期供給を可能にし、初期のトレーダーに有利な裁定機会をもたらします。上場時に最大1億トークンという限られた流通量で、私たちは順調にキックオフし、勝者を生み出す準備ができています。
Pre-IEOセール
プレIEOセールは、2022年1月15日(土)に当社ウェブサイト(ieo.super.one)にて、Binanceスマートチェーン上のスマートコントラクトを使用して、2つの安定コインであるBUSDとUSDT(BSC)での支払いで開始されます。招待コードにより、参加者は1トークンあたり0.50ドルのIEO価格よりも大幅な割引を受けることができます(下記IEOセール参照)。
この割引価格は、1,000万トークンが販売されるか、UTC(世界標準時)の2022年1月31日(月)午前0時のどちらか早い方まで、1トークンあたり0.10ドルとなります。
Pre-IEOに向けた最大の割り当ては1,000万トークンで、これがすべて販売された場合、100万ドルの総売上高となります。
エンゲージメントと推奨をインセンティブとするために、Pre-IEO期間中に使用されるインフルエンサー紹介システムを開発しました。すべての購入者には、初回購入後に割引コードが発行され、このコードを他の購入希望者に配布することができ、そのコードを使用すると、コードの所有者は、最初にスーパートークンの購入に使用したウォレットアドレスに20%のリアルタイム手数料を受け取ることができます。
IEO販売
GoKu Marketの約100万人のユーザーに向けたIEOは、2022年2月1日(火)00:00(UTC)に開始されます。Initial Exchange Offering(IEO)では、最大1,000万トークンが提供されます。IEOの価格と最初の取引価格は0.50ドルに設定されています。
IEOは、提供されたトークンがすべて売却された時点、または売却開始から7日後のいずれか早い時点で終了します。IEOは遅くとも2022年2月7日(UTC 23:59)に終了し、その後すぐに取引が開始されます。
オファーされたトークンがすべて販売された場合、IEOの総売上高は500万ドルになります。
カード・トークン
カードの機能について
カードは、ゲーム内の質問に直接関連する当社独自のゲーム資産のコレクションを表す、ファンギブルではないトークン(NFT)です。ユーザーは、カードを保有することで、そのカードに関連するすべての問題のフリーパスを得ることができます。また、ユーザーは、アプリ内課金を利用してカードをレンタルし、1回または複数回のフリーパスを得ることができます。カードをレンタルする際には、カードのステーキングプールに常時参加している、そのカードの階層のオーナーおよびそれ以上の階層のオーナーに対して、5%のステーキングフィーがまとめて支払われます。
プラットフォーム上のすべてのCardsトランザクションは、エンドースノードによって処理され、検証されます。これにより、Cardsトークン保有者は、それぞれのCardsトークンをプラットフォーム上のノードにステークすることができ、エンドースメント取引に参加することでステークボーナスを受け取ることができます。
カードステーキング
カードは、「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「レジェンド」、「オリジン」の5段階で発行されます。
ブロンズカードは、簡単な問題のフリーパスをアプリ内で購入した場合、5%の確率で購入でき、シルバーカードは、簡単な問題と中程度の問題のフリーパスをアプリ内で購入した場合、5%の確率で購入でき、ゴールドカードは、簡単、中程度、難しい問題すべてのフリーパスをアプリ内で購入した場合、5%の確率で購入できます。
また、レジェンドカードは、アプリ内で購入した簡単・中・難しい問題のフリーパスに5%を賭け、オリジンカードは、アプリ内で購入した簡単・中・難しい問題のフリーパスに5%を賭けています。レジェンドカードとオリジンカードがゴールドカードと異なるのは、その機能、価格、希少性です。詳細はゲームセクションをご覧ください。
ステイキングボーナスの対象となるには、カードがプラットフォームに入金されている必要があります。これは、ステイキングボーナスが取引の承認に参加することで受け取れるからです。

カード配分
カードの種類は、スポーツカードとエンターテインメントカードに分かれており、それぞれ無料と有料の2種類があります。
無料カードは、「ファンを集める」機能のインセンティブとして、プレイヤーが他のプレイヤーを勧誘することで報酬を得ることができます。リクルートされたプレイヤーが、予選ゲームで一定のスコアをクリアしてカテゴリーへのファンであることを証明すると、その紹介者に無料カードが発行されます。
プレイヤー2人ごとに「ブロンズカード」、さらに2人ごとに「シルバーカード」、さらに2人ごとに「ゴールドカード」が発行されます。さらに、12人のプレイヤーが集まると「レジェンドカード」、24人のプレイヤーが集まると「オリジンカード」が発行されます。
無料カードのコレクションは、有料カードのコレクションと干渉したり、重複したりすることはなく、無料カードの供給は、ユーザーの成長、エンゲージメント、それに伴う収益と直接連動しています。また、無料カードコレクションは、6億人以上のファンを持つマンチェスター・ユナイテッドなどのサッカークラブのように、非常に大規模で人気のあるゲームカテゴリーに割り当てられています。そのため、これらのカテゴリーをプレイするユーザー数は膨大で、ステークスボーナスに関連して供給量が多くなることに対抗しています。
無料カードは、エンゲージメントに報いるための素晴らしいコンセプトであると同時に、プレイヤーという形で本質的な価値を構築し、すべてのステークホルダーに利益をもたらします。
現在までに、次のような無料カードコレクションを完成させました。
サッカーコレクション、クラブカード、全5段、マンチェスター・ユナイテッドサッカーコレクション、クラブカード、全5段、リバプールサッカーコレクション、クラブカード、全5段、FCバルセロナサッカーコレクション、クラブカード、全5段、レアル・マドリード
これらは、今年の第1四半期後半の「クラブゲーム」のオープン時に発売され、配布される予定です。全世界で約20億人のファンを持つクラブをカバーしており、ユーザー数を飛躍的に伸ばすためには有利なスタート地点となります。
さらに、マンチェスター・シティ、チェルシー、バイエルン・ミュンヘン、PSG、ユベントス、アーセナル、アトレティコ・マドリード、ボルシア・ドルトムント、ACミラン、インテル・ミラノ、トッテナムなどの海外のサッカークラブや、アジアの代表的なサッカークラブの追加も現在準備中です。また、サッカーだけでなく、バスケットボール、アメリカンフットボール、クリケットなどの人気スポーツの無料カードもリリースする予定です。
当社の無料カード戦略は、大規模なファングループが団結するスポーツやエンターテイメントの中で、最も人気のある分野をすべてカバーすることです。
無料カードはユーザーを募集して獲得することができますが、限定された有料カードは、次のようなビジネスティアに組み込まれた割り当てを使って、社内のマーケットプレイスでのみ購入することができます。
ブロンズ、3ブロンズシルバー、3ブロンズ、3シルバーゴールド、3ブロンズ、3シルバー、3ゴールドレジェンド、3ブロンズ、3シルバー、3ゴールド、3レジェンドオリジン、3ブロンズ、3シルバー、3ゴールド、3レジェンド、3オリジン
各層の3枚のカードは、ユーザー数の増加に応じて、2枚、さらに1枚と減らしていく予定で、現在、早期参加者には大きな特典を提供しています。
限られた有料カードは、ユニークなカテゴリーのコレクションに割り当てられ、それぞれ合計31,100枚のカードが用意されています。各コレクションには100のサブカテゴリーがあり、各サブカテゴリーには311枚のカードがあり、これらはさらに100枚のブロンズカード、100枚のシルバーカード、100枚のゴールドカード、10枚のレジェンドカード、1枚のオリジンカードに分かれています。
現在までに、9万枚を超える有料カードを社内のマーケットプレイスで公開し、そのうち約3万枚をコミュニティメンバーに販売しました。以下のコレクションが発行されています。
サッカーコレクション、トップ100選手、31,100枚 バスケットボールコレクション、トップ100選手、31,100枚 アメリカンフットボールコレクション、トップ100選手、31,100枚
さらに、以下のコレクションを発行しました。
Artists Collection, Top 100 Artists, 31,100 Cards Bands Collection, Top 100 Bands, 31,100 Cards Movistars Collection, Top 100 Stars, 31,100 Cards
今回のリリースにより、有料カードの総数は180,000枚を超えました。そのうち150,000枚が購入可能であり、すぐにでも増やせる豊富な在庫を持っています。
当社のコンテンツチームは常に新しいカードを開発しており、今年半ばにはマーケットプレイスで利用できる有料カードの数が30万枚を超えることを見込んでいます。これにより、当社は世界でも有数のゲームNFTを提供する企業となります。
新たな有料カードコレクションは、過去に発行された有料カードコレクションやその固有の実用性や金銭的価値を妨げたり、重複させたり、劣化させたりするものではありません。
当社の偽造できないカードは、他の多くのゲームNFTと比較して、貴重で顕著な利点を有しています。カードは、当社のゲーム内での深い実用性と、優れたコレクターやクリエイターとしての価値を持ち、また、許可されたブロックチェーン上での取引を承認し、ステークスボーナスの観点から実質的な財務的価値を提供しています。
カードのストーリー
ストーリーとは、カードの主題に関連した歴史的な追加情報のことです。サブコレクションの各階層のカードには、メインのカードに添付することができる非可決のトークンとして、さまざまなストーリーが作成されています。ストーリーは、カードの主題に関連する主要なイベントに基づいて作成されます。例えば、サッカー選手の結婚、トロフィー、有名なゴールなど、個人的または仕事上のメリットや、サッカークラブの歴史上の重要な瞬間などが挙げられます。
ストーリーは、カードの価値を高めるきっかけとなります。カードには3つのストーリースロットが用意されており、カードホルダーは3つのストーリーでカードを完成させることで、2倍の賭け金ボーナスを獲得することができます。ストーリーはカードに恒久的に添付され、カードの価値を大きく高めます。
ストーリーは、AxieやCryptoKittiesに見られるような繁殖機能に相当するseedによって作成されます。カードを持っていると、このカードをシードしてストーリーを作ることができます。カードは、一定のランダムな時間枠の中で、選択されたサブカテゴリーのカード層の中で、ランダムなストーリーをリリースします。ストーリーはマーケットプレイスで取引することができます。
シードを開始するには、シードが必要です。シードとは、シードを開始するための内部的にファンジブルなトークン化されたチケットのことです。カードの発行と同時に、2つのSeedが無料で発行されます。追加のシードはSuperを使って購入することができます。
カードストーリー」と「シード」は、クリエイターの皆様に、より充実したカードやコレクションを作成していただき、それらをマーケットプレイスでプレミアム価格で取引する機会を提供することで、クリエイター経済の活性化を図るものです。
カードデザイン
無料のカードは、楽しいデザインの芸術的な写真として発行され、有料のカードは、ユニークな芸術的なビデオアニメーションとして発行されます。すべてのカードは、SuperOneのコンテンツチームによってデザインされ、SuperOneが独自に作成・販売するデジタルアートです。
カードマーケットプレイス
2021年8月にCardsマーケットプレイスをオープンし、この数ヶ月間で9万枚以上のカードをリリースし、そのうち約3万枚をコミュニティメンバーに販売してきました。この間、私たちは大量のファイル、特にIPFSでの動画ファイルの取り扱いについて貴重な経験を積むとともに、社内の公開システムを常に強化してきました。
現在のマーケットプレイスでは、ビジネス・ティア・パッケージに組み込まれた有料のカードを購入することができます。今年の第1四半期中には、取引や交換、入出金の機能を備えたアップグレード版の開設を予定しています。
現在のところ、カードにはコンテンツ識別子(CID)とパブリックIPFS URIリンクが付与されており、内部のマーケットプレイスと許可されたブロックチェーン上で発行されています。しかし、本格的なマーケットプレイスをオープンした後は、譲渡可能なCardsを非ファンジブル・トークンとしてパブリック・ブロックチェーンに出金することも可能になる予定です。このソリューションでは、BEP 721トークンとしてBinance Smart Chain(BSC)との間で、またシングルセットオーソリティートークンとしてSolanaとの間で、さらに後にはXRPで利用可能になった場合には、出金と入金が可能になります。
ステイキングボーナスの対象となるためには、カードをプラットフォームに預ける必要があり、その状態を維持する必要があります。これにより、マーケットプレイスで流通するカードの数が制限され、需要と供給の関係に好影響を与えるため、価格が上昇する可能性があります。
スペース・トークン
空間機能性
スペースは、ボード、インタースティシャル、ビデオなどの形式で、ゲーム体験にネイティブに組み込まれた広告資産の独自のコレクションを表す非貨幣性のトークンであり、ユーザーにプレミアムゲームへの無料アクセス、賞品、その他のインセンティブを提供します。また、ブランドはSpacesのコンセプトの中で、コグニティブ・インテリジェンスやセグメント化されたキャンペーンにアクセスすることができます。ブランドがSpacesを利用する際には、Spacesのステークプールに常時参加しているSpacesクラスのオーナーに対して、5%のステーキング・フィーが一括して支払われます。
スペースはCardsとほぼ同じ特徴、機能、要件を持っているので、ここでは大きな違いのみを説明します。
スペース・ステーキング
また、「スペース」は、「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「レジェンド」、「オリジン」の5段階で発行されます。
これら5つの階層のSpacesは、それぞれの階層内および下位の階層内のすべての広告取引に対して、5%のステーキングボーナスを受けることができます。例えば、Spacesのゴールド層は、ブロンズ層、シルバー層、ゴールド層内のすべての広告取引に対して5%のステーキングボーナスを受け取ることになります。

スペース 割り当て数
スペースの供給は、スポーツスペースとエンターテインメントスペースに均等に分散されており、それぞれ無料と有料の2段階に分かれています。
無料スペースは、「ファンを集める」機能のインセンティブとしても使用されており、プレイヤーが他のプレイヤーを勧誘することで報酬を得ることができますが、カードを獲得するためのゲームとは資格が異なります。
無料スペースはユーザーをリクルートすることで獲得できますが、限られた有料スペースは内部マーケットプレイスでスーパーを使ってのみ購入することができます。
限られた有料スペースは、それぞれ31,100枚のカードを持つユニークなカテゴリーコレクションに割り当てられています。各コレクションには100のサブカテゴリーがあり、各サブカテゴリーには311枚のカードがあり、これらは再び100枚のブロンズカード、100枚のシルバーカード、100枚のゴールドカード、10枚のレジェンドカード、1枚のオリジンカードに分けられます。
有料スペースは10のコレクションに分かれており、5つのコレクションはスポーツ、5つのコレクションはエンターテインメントに割り当てられており、各コレクションはアフリカ、アジア、北米、南米、ヨーロッパの5大陸のいずれかに割り当てられています。これにより、ユーザーは希望するジャンル、希望する大陸の「空間」を購入することができます。
まだ発売されていませんが、今後発売される予定のものを合わせると、有料のSpacesコレクションは30万件以上になります。このうち、すべてが販売可能であり、すぐにでも増やせる大量の在庫を用意しています。
スペースディスラプト
また、「スペース」には「ストーリーズ」というコンセプトがあります。大陸の主要なブランドとその製品や歴史をもとに、Space Storiesが作られます。Spacesは、今年の後半に開始される当社の既存のマーケットプレイスにも追加されます。
当社のSpacesコンセプトは、モバイルゲームの広告を破壊すると確信しています。トークン化された革新的なコンセプトにより、エブリワンは広大なモバイル広告市場に参加して利益を得ることができ、またプレイヤーにも大きな価値を提供することができます。クリエイターの価値と、ステークスボーナスという強力な金銭的価値とが相まって、Spacesはモバイルゲーム広告の新たなスタンダードとなるでしょう。
なお、Spacesはまだ最終決定、リリース、販売されていないため、すべての関係者に最良の製品を提供するために、必要と思われる変更や調整を行う権利を有しています。
Spacesは、高いユーザー数の増加に合わせて、2022年末にローンチする予定です。
豊かな経済性
[このセクションはまもなく公開されます]最新のテクノロジー・プラットフォーム
ハイブリッド・マジック
私たちはテクノロジーオーナーであり、テクノロジーを使ってビジネスを行っています。私たちのビジネステクノロジープラットフォームは、利用可能な最高かつ最速の技術を用いて独自に設計されています。私たちの製品やサービスは、何十億人ものユーザーに喜んでもらえる可能性を秘めているため、実績のある中央集権的な技術と最新のブロックチェーンソリューションをハイブリッドに組み合わせて使用しています。
私たちは、プライベートシステム、パーミッションドブロックチェーン、パブリックブロックチェーンを組み合わせて、実現可能で汎用性の高い強力なビジネスプラットフォームを構築しています。未来のために構築されたビジネスプラットフォームですが、現在入手可能で実証済みです。
ブロックチェーン技術はまだ初期段階にあり、特に高性能なサービスとなると、そのため、極めて低いレイテンシーでサービスを提供するためには、特定の超高速な中央集権的サービスが必要となります。同時に、私たちのプラットフォームは、パーミッションドブロックチェーンやパブリックブロックチェーンの最新技術の進歩を取り入れており、斬新で革命的なビジネスモデルの提供を可能にしています。
プラットフォーム・デザイン
当社の技術プラットフォームは、アプリケーション層、抽象化層、データ層の3つの主要な層で構成されており、すべてが協調して動作することで、高速で信頼性の高いサービスを提供しています。
アプリケーション層は、モバイルアプリケーションやウェブアプリケーションなど、ユーザーが利用するサービスの部分です。過去2年間で、これらのアプリケーションに50回以上のアップデートを行いました。アプリケーション層には、集中型と分散型の2種類があります。集中型のモバイルアプリケーションはAppleやGoogleのアプリストアで配布されており、分散型のサービスはMetaMaskやTrustWalletなどの専用のWeb3仲介者を通じてアクセスできます。何十億人もの潜在的なユーザーにリーチするためには、中央集権型のモバイルアプリケーションをサポートする巨大で実績のあるエコシステムを活用して、十分なエンジニアリングを行う必要があります。
抽象化層は、ゲームやコミュニティのアルゴリズムのようなロジックのほとんどが実行される場所です。抽象化層のアプリケーションは非常にスケーラブルで、アプリケーションまたはデータ層のいずれかからの多数の同時リクエストを処理することができます。
データレイヤーは、3つの異なるデータ処理およびストレージシステムで構成されています。
プライベートシステムは、エンドユーザーに大容量のサービスを提供するために必要な、最速の集中型データベースとサーバーを利用します。
パーミッションド・ブロックチェーンは、極めて高い処理能力を持ち、最新のプライバシー規制を容易にするための優れたセキュリティ規定を備えた、目的に応じたプライベート・ブロックチェーンです。
パブリック・ブロックチェーンは、一般に公開されている取引を提供したり、NFTカードのような不変的なデータを保存する場所です。私たちは、サービスの種類ごとに最適なブロックチェーンを使用するという意味で、ブロックチェーンにとらわれません。
ビジネスプラットフォームは、高いパフォーマンスと相互運用性のために設計されており、アトミックスワップ、チェーンコード、ハッシュタイムロックコントラクトによるクロスチェーンサービスを可能にしています。これにより、カスタムメイドのサービスを作成したり、それぞれのユースケースで最適な技術を使用したりするための大きな柔軟性を提供しています。

プライベートシステム
プライベートシステムは、超高速・大容量のデータ処理・保存システムとして機能するように設計されています。私たちのすべてのサービスは、何らかの方法でこのプライベートシステムに接続されています。
主なソフトウェアとしては、Node、Golang、Rustなどの大容量かつ同時処理が可能なスクリプト言語が使われています。主なデータベース技術としては、高速なリレーショナルデータベースやグラフデータベースと、ストレージバケットやIPFS(Internet Planetary File System)などの分散型ストレージを組み合わせて使用しています。
サーバー側では、世界有数のホスティングプロバイダーであるAmazon Web Services(AWS)と包括的なセットアップを行っています。プライベートシステムでは、安全なVPC接続、ロードバランサー、そして他の2つのデータレイヤーサービス、パーミッションド・ブロックチェーン、パブリック・ブロックチェーンとの相互運用を容易にしています。

パーミッション型ブロックチェーン
エンタープライズの要件
現代のアプリケーションでは、2人以上の当事者が金銭的価値を交換します。その際、第3の信頼できる当事者がトランザクションを検証し、承認する必要があります。第三の信頼できる当事者は、取引が拒否されるか、受け入れられて最終的に完了するかを確認します。第三者の仲介者のいない技術ベースのプラットフォームを実現するには、ブロックチェーンとスマートコントラクトの機能を活用することができます。
スマートコントラクトを使用できるブロックチェーン対応のプラットフォームは数多くありますが、企業のユースケースには同様に適していません。既存のスマートコントラクトブロックチェーンの多くは、まずトランザクションが発注され、すべてのピアにブロードキャストされた後、各ピアがトランザクションを順次実行するというorder-executeアーキテクチャを採用しています。
ほとんどのブロックチェーンプラットフォームは、取引の検証と承認を行う許可された参加者のサブセットを選択できる柔軟性を必要とする、様々な業界のユースケースには適していません。エンタープライズ・ブロックチェーンのユースケースでは、プライバシー、大規模でのパフォーマンス、コンプライアンス、規制が求められます。
企業向けソリューション
当社は、世界有数のエンタープライズグレードのブロックチェーンフレームワークであるHyperledger Fabric上にパーミッションドックチェーンを構築しました。このソリューションは、プラグイン可能なコンセンサスモデルを備えた高度なモジュール化されたもので、オープンなスマートコントラクト機能により、低レイテンシーとファイナリティ確認を可能にしています。また、許可制のブロックチェーンでは、プライベートデータの収集やIdentity Mixerによる匿名のクライアント認証と組み合わせて、必要に応じてプライベートデータのためのチャネルを使用しています。
このソリューションでは、トランザクション処理をエンドースメント、オーダリング、コミットメントに分離しています。この分離により、ノードの種類にかかわらず、より少ないレベルの信頼と検証が必要となり、ネットワークのスケーラビリティとパフォーマンスが最適化されるなどの利点があります。
このソリューションは、コストがかからず、大容量のトランザクション機能と、非常に優れたプライバシー保護機能を兼ね備えており、当社のゲームおよびマーケティングサービスに最適です。
当社は、ユーザーが自分のトークンをステークして、ステークボーナスを受け取ることができる分散型のガバナンス構造を構築しました。ステイキングボーナスはリアルタイムで計算され、分配されます。この構造では、Raftの注文サービスを使用し、ZKP(Zero Knowledge Proof)のトランザクション監査機能も取り入れています。
大きな特徴は、ネットワークのネットワークを作ることができ、包括的かつ選択的なアクセスコントロールを容易にするチャネル構造です。
GDPRコンプライアンス
もう一つの重要な機能は、データの認証と権限を処理するデータコントローラーです。これにより、本サービスはGDPRに完全に準拠し、将来的に施行されるかもしれない新しいプライバシールールにも対応できるようになっています。
データ対象者とその個人を特定できる情報(PII)を安全なハッシュで実際のデータから分離することで、あらゆる関連性を消去することができ、デザインによるプライバシーと忘れられる権利に準拠しています。すべてのデータは、PIIとは別に、IPFS上の広範な暗号化データストレージに保存されます。
私たちは、許可されたブロックチェーンをデータ物流台帳として使用し、IPFSに保存されている私たちのデータへのポインターを保存します。プライベートIPFSネットワークでは、Mutable File System(MFS)を採用しており、ファイルを通常の名前ベースのファイルシステムのように扱うことが可能です。
データ対象者に対応するデータセットがIPFSに格納されると、その内容のハッシュがデータポインタとしてIPFSから返されます。その後、データ・ポインターは非対称鍵で暗号化され、暗号化されたデータ・ポインターが生成され、金庫に保存されます。
トランザクション・プロセッサがデータ・セットへのアクセスを要求するたびに、セッション・アイデンティフィケーションが生成される。セッションIDは、データ対象者、データ管理者、データ処理者の公開鍵と、データへのポインタから構成されます。このようにして、GDPRのガイドラインに従って、データセットに関連するエンティティを明確に定義します。
データ使用ポリシーは、要求者の役割に依存し、データセットのアクセス制御リストまたはルールと考えることができ、同意が付与または取り消されたときに更新されます。
セッション ID は、データ対象者とデータ管理者の両方によってデジタル署名された後に保存される。データ対象者がデータ処理装置へのアクセスを許可するたびに、データセットポインタの秘密鍵が保管庫から取り出される。この秘密鍵は、データ・ポインタを復号化し、IPFS から秘密データを取り出すために使用されます。その後、プライベート・データがデータ・プロセッサと共有されます。セッション識別が更新され、すべてのトランザクションのログが台帳に保存され、アクセス証明として使用できるようになります。
イミュータブルなデータストレージ
高速なCouchDBからは、レコードのインスタントワールドの状態や完全なトランザクションログを取得することができます。また、データセットの冗長性を確保するために、AWSのQLDBソリューションやIPFSなどの不変的なストレージも使用しています。
また、プライベートシステムのデータベースは応答速度が格段に速いため、これらを「ファーストレスポンダー」として使用し、レイテンシーを最小限に抑えるようにしています。プラットフォームの様々なセクション間のすべての通信は、AWSエコシステムによる限定された安全なVPC環境内で行われます。
プリンシパル・レジェンド
許可されたブロックチェーンは、プラットフォーム上のすべての取引の主要な元帳であり、私たちは以下の通り、チャネル、検証、およびステーキング機能がどのように機能するかを詳細に説明します。

トランザクション処理にはチャネルを利用しており、トランザクションを独自に分離することができ、1つまたは複数のチャネルに別々のノードを取り付けることができます。また、チャネルごとにチェーンコード、ステーキングフィー、台帳を分けることが可能です。
スマートコントラクトとチェーンコードガバナンスは、プラットフォーム内で完全に分散化されています。チェーンコードのライフサイクルは、分散型のガバナンスモデルを採用しており、チャンネル上でチェーンコードが有効になる前に、運営者とバリデーターの組織がエンドースメントポリシーやその他のパラメータに合意する必要がある。
バリデーターは1つまたは複数のチャンネルに接続することができ、柔軟な処理構造により、他のブロックチェーンでは得られない幅広い構成の機会が開かれています。

検証プロセスとは、トランザクションの開始、提出、最終決定を行う方法である。すべての取引の検証は、指定されたバリデータによって行われる。バリデータは、取引の検証に参加するのに十分なトークンを保有していなければならない。バリデーターは、元帳にコミットする前に、すべてのトランジションに同意し、承認しなければなりません。このユニークな取引処理モデルでは、指定されたステークホルダーのみが参加しますが、民主的な検証プロセスが確保されているため、取引の安全性、信頼性、検証可能性が確保されています。
検証システムには、システムの健全性を確保するために、あらかじめ指定されたバリデータセットがある。バリデータの定数は、新しいバリデータの導入に関連したトランザクションの検証を行う。
すべてのバリデータはグループ化され、グループノードに接続されている。これらのノードは、検証チェーンコードに設定されたエンドースメントポリシーに関して、エンドースメントの実行と検証を行うグループの代理人として機能する。トランザクションは、検証チェーンコードに書かれたそれぞれのトランザクションの検証ロジックに従って検証されます。
エンドースメントポリシーでは、トランザクションが有効であるとみなされるために、チェーンコードを実行し、その実行結果をエンドースメントしなければならない組織の数を指定します。
十分なエンドースメントが得られれば、取引案は発注フェーズに送られ、次にコミットフェーズに送られる。コミット・フェーズでは、エンドースメントが検証され、エンドースメント・ポリシーが満たされていることを確認するとともに、トランザクションの実行によってリード・セットが生成されて以降、リード・セット変数の元帳状態に変更がないことを確認する。ブロック内のトランザクションには、有効または無効のタグが付けられる。各ピアはそのブロックをチャネルのチェーンに追加し、有効なトランザクションごとに、書き込みセットが現在の状態のデータベースにコミットされる。トランザクションの検証結果は台帳に保存され、暗号化されたIPFSにゼロ知識証明が生成されます。
エンドースメントに署名したピアがリストアップされ、これらのエンドースメントノードに関連するバリデータがリストアップされ、指定されたステーキングボーナスが彼らに転送される。
第三者である監査人は、特定の監査人組織に登録することでネットワークに参加することができます。監査人は、スマートコントラクトを介して、カスタマイズされた自動監査報告書を閲覧することができます。監査相手は、要求に応じてProofs Of Transactions(ゼロ知識証明)にアクセスして確認することができます。

ステーキングソリューション
プラットフォーム上のすべての取引は、エンドースするノードによって処理され、検証されます。これにより、トークン保有者は、それぞれのトークンをプラットフォーム上のノードにステークすることができ、エンドースメント取引に参加することでステークボーナスを受け取ることができます。
許可制ブロックチェーンでは、クラッシュ・フォールト・トレラント(CFT)注文サービスであるRaftを利用しています。Raftのプロトコルは「リーダーとフォロワー」モデルを採用しており、チャンネル内の注文ノードの中からリーダーが動的に選出され(このノードの集まりを「コンセンターセット」と呼びます)、そのリーダーがフォロワーノードにメッセージを複製します。システムは、リーダーノードを含むノードが失われても、過半数のオーダリングノード(「クォーラム」と呼ばれる)が残っていれば大丈夫なので、Raftは「クラッシュ・フォールト・トレラント」(CFT)と呼ばれています。
プラットフォーム上では、ファンジブルトークン(Super)とノンファンジブルトークン(CardsとSpaces)の両方を運用しています。また、これらは許可されたブロックチェーンだけでなく、1つ以上のパブリックブロックチェーンの両方で平等に発行されます。
ユーザーがトークンをプラットフォーム上に保持している場合は、ステーキング機能により、指定されたステーキングコントラクトへのトークンの割り当てが自動的に行われます。一方、ユーザーがトークンを引き出した場合は、トークンをプラットフォームの指定されたステーキングコントラクトに手動で転送する必要があります。
トークンがプラットフォームの指定されたステーキングコントラクトに転送されると、アトミックスワップの形で内部ブリッジがトークンをロックし、許可されたブロックチェーン内で対応する量の内部トークンを割り当てます。
ステーキングボーナスは常にリアルタイムでレンダリングされます。ステーキングボーナスがトークンまたは現金で表示される場合、トークンまたは現金はリアルタイムでユーザーのアカウントに追加されます。ただし、取引量に応じて、取引コストを抑制するために、引き出しには制限や最低条件が設けられています。また、ステーカーはプラットフォームに登録する必要があります。
トークン・ストライク
スーパートークンはFungible Tokens (FT)で、許可されたブロックチェーンとパブリックなBinance Smart Chain (BSC)の両方でBEP 20トークンとして発行されます。
暗号業界はまだ初期段階にあり、技術が急速に進歩していることを考慮すると、将来的に必要であれば、SolanaやXRPLなどの他のブロックチェーンでスーパートークンを発行することも可能です。ただし、その場合は、BSCで発行された対応するトークンのロックアップが必要となります。そのため、発行されるスーパートークンの総数が初期の上限を超えることはありません。
スーパートークンはファンジブル・トークンであるため、ボーナスの分配に参加したトークンは、原則としてすべて同じボーナスを受け取ることになります。ただし、大規模かつ長期的な保有を促すために、「トークン・エコノミー」の項で詳しく説明しているように、一定のインセンティブを設けています。
カードステーキング
カードは、許可されたブロックチェーンとパブリックブロックチェーンの両方で発行されるNon-Fungible Tokens(NFT)です。各カードトークンは、Content Identification(CID)と呼ばれる固有の識別子を持ち、この識別子は、IPFSのURIとともに保存されているメタデータを通じてIPFSのUniform Resource Identifier(URI)にリンクされています。カードのゲーム資産は、分散型の不変的なストレージであるパブリックIPFSに保存されます。
これまでカードは、社内システムでCIDとパブリックIPFS URIのリンクで発行されてきました。しかし、本格的なマーケットプレイスをオープンした後は、譲渡可能なカードのパブリックブロックチェーンへの出金も可能にする予定です。このソリューションでは、BEP 721トークンとしてBinance Smart Chain(BSC)との間で、またシングルセットオーソリティトークンとしてSolanaとの間で、さらに後にはXRPLで利用可能になった場合にはXRPLとの間で、カードの引き出しと入金が可能になります。
カードは、特定のカテゴリーや限定されたシリーズで発行された非ファンギブル・トークンであるため、検証・承認プロセスへの参加や、ステーク・ボーナスの対象となるかどうかは、それに応じて異なります。詳細は「トークンエコノミー」の項をご覧ください。
スペース・ステーキング
スペースは、許可されたブロックチェーンとパブリックブロックチェーンの両方で発行されるNon-Fungible Tokens(NFT)です。各Spaceトークンは、Spaces Identification(SID)と呼ばれる固有の識別子を持っており、IPFSのURIとともに保存されているメタデータを通じてIPFSのUniform Resource Identifier(URI)にリンクされています。スペースの広告資産は、分散化された不変のストレージであるパブリックなIPFSに保存されます。
現在までに、Spaceの発行は行われていません。しかし、Spacesの発行開始を決定した際には、内部システムでSIDとパブリックIPFS URIのリンクを付けて発行するとともに、パブリックブロックチェーンへの譲渡可能なSpacesの出金を可能にします。このソリューションでは、BEP 721トークンとしてBinance Smart Chain(BSC)との間で、またシングルセットオーソリティートークンとしてSolanaとの間で、さらに後にはXRPLで利用可能になった場合には、出金や入金が可能になります。
Spacesは、特定のカテゴリーや限定されたシリーズで発行されたファンギブルではないトークンであるため、検証・承認プロセスへの参加や、ステークスボーナスの対象となるかどうかは、それに応じて異なります。詳細は「トークンエコノミー」の項をご覧ください。

パブリック・ブロックチェーン
パブリック・ブロックチェーンの紹介
ブロックチェーンは、暗号で結ばれた一連のブロックに取引を記録し、不変的な記録の連鎖を形成する分散型台帳です。ブロックチェーンは、複数のステークホルダーが仲介者を必要とせず、安全かつ機密性の高い方法で情報や価値を共有することを可能にします。
ブロックチェーンは本質的に、分散化された透明な追記型の台帳と、スマートコントラクトの計算機能を備えた、新しいタイプのトラストレスインフラを提供します。この台帳は、世界中に散らばる様々なノードで共有・保存され、単一障害点や攻撃を受けないことを保証します。
ブロックチェーンは、資産のトークン化や、分散型市場の構築を可能にします。ブロックチェーンは、台帳上のすべての取引をすべての関係者がリアルタイムで見ることができるため、システムに対する信頼と信用を築くことができます。
私たちは、サービスの種類に応じて最適なブロックチェーンを使用しているという意味で、ブロックチェーンにとらわれません。以下では、主要な4つのパブリック・ブロックチェーンの使い方を概説します。
XRP台帳
XRP Ledgerは、分散型のパブリック・ブロックチェーンです。XRPLはコンセンサス・プロトコルを採用しており、バリデーターと呼ばれる指定されたサーバーが、数秒ごとにXRPの取引の順序と結果について合意に達します。ネットワーク上のすべてのサーバーは、同じルールに基づいて各取引を処理し、プロトコルに従った取引はすぐに確認されます。
XRPは、Ripple Labs社が開発した製品のネイティブ暗号通貨です。その製品は、決済、資産交換、送金システムに使用されており、銀行や金融機関のネットワークで使用されている国際的な送金やセキュリティのためのサービスであるSWIFTに近い機能を持っています。
その結果、XRPは非中央集権性を維持し、多くの競合他社よりも高速で信頼性の高いものとなりました。また、XRPのコンセンサスシステムは、他の特定のブロックチェーンと比較して、無視できる量のエネルギーを消費することになります。
当社は、2020年半ばからXRPを決済に使用することに成功し、XRP台帳上で6,000万件以上の取引を行ってきました。XRPの取引コストは非常に低く、私たちは100万回の取引を実行するために約10ドルしか支払っていません。
XRP台帳は、スマートコントラクトやNFT(NOn-Fungible Tokens)の機能を準備中ですが、これらはまだ商業的に利用できません。
2020年12月以降のXRPの大きな欠点は、米国証券取引委員会(SEC)がXRPは有価証券であり、米国証券法に違反していると主張して提起した疑惑と裁判です。
この状況により、すべての主要取引所でのXRPの取引の実現性が停止しています。私たちは、XRPLのパフォーマンスに非常に満足しており、この状況がまもなく解決することを願っています。
バイナンス・スマート・チェーン
Binance Smart Chain(BSC)は、スマートコントラクトベースのアプリケーションを実行するために構築されたブロックチェーンネットワークです。BSCは、21人の検証者から得られるProof of Staked Authorityコンセンを使用しています。BSCはBinanceのネイティブなBinance Chain (BC)と並行して稼働しており、ユーザーはBCの高い取引容量とBSCのスマートコントラクト機能の両方を享受することができます。
Binance Smart ChainはEthereum Virtual Machine (EVM)を実装しており、Ethereumベースのアプリケーションを実行することができます。このプラットフォームにより、開発者は分散型アプリケーション(DApps)を構築し、ユーザーがデジタル資産を低遅延かつ大容量でクロスチェーン管理できるようになります。
BSCブロックチェーンは、数秒という短い処理時間と、1トランザクションあたり0.15~0.20ドル程度のリーズナブルなコストが特徴です。現在、当社ではSuperトークンのメインのトークンコントラクトをはじめ、プライベートセールやステーキング機能などの他のスマートコントラクトにもBSCを使用しています。
ソラ-ナブロックチェーン
Solanaブロックチェーンは、分散化されたスケーラブルなアプリケーションをホストするように設計されています。Solanaは、ライバルのブロックチェーンと比較して、処理できるトランザクション数が非常に速く、トランザクション手数料も大幅に低くなっています。
ソラナのブロックチェーンは、Proof of History(POH)とProof of Stake(PoS)の両方のモデルで動作します。PoSでは、検証者が保有するコインの数に基づいて取引を検証することができます。一方、POHでは、それらの取引にタイムスタンプを付け、非常に迅速に検証することができます。PoHは、事象の順序や時間の経過を検証するための証明であり、時間の経過を信頼性のない形で台帳に符号化するために用いられます。
Solanaブロックチェーン上で動作する暗号通貨は、Solanaとも呼ばれ、ティッカーシンボルはSOLとなっていますが、2021年に最も急速に成長した暗号通貨の一つとなりました。また、Solanaは数多くの注目すべきNFTプロジェクトを誇り、さらにCircleとの協力により、Solanaブロックチェーン上の高速かつ低手数料の取引で安定コインUSDCの使用を可能にしています。
ソラナのチェーンコードは、パフォーマンス、安全性、安全な並行性を考慮して設計された高度なプログラミング言語であるRustで記述されています。私たちはSolanaのパフォーマンスに感激しており、多くの人が予測しているように、SolanaがEthereumキラーになると心から信じています。当社にはRustの専任開発者がおり、Solanaブロックチェーンをベースにしたサービスを作っています。
USDコイン
USDコイン(USDC)は、技術的にはパブリック・ブロックチェーンではなく、世界をリードするデジタル・ドルのステーブルコインです。オープンスタンダードでパブリックなスマートコントラクトであるUSDCは、世界最大のステーブルコイン業界のエコシステムを急速に成長させました。デジタルウォレット、取引所、DeFiプロトコル、貯蓄、貸付、決済サービスなど、多くの企業、製品、サービスがUSDC規格をサポートしています。USDCは、ブロックチェーンのエコシステム全体に価値を生み出しています。
USDCは、私たちのお金の使い方に大きなブレークスルーをもたらします。デジタルドルは他のデジタルコンテンツと同じように機能します。インターネットのスピードで動き、コンテンツを共有するのと同じように交換でき、既存の決済システムよりも安価で安全です。
また、既存の決済システムよりも安価で安全です。USDCは、現金および現金等価物と短期の米国債によって完全に裏付けられており、常に1対1で米ドルと交換することができます。また、グラント・ソーントン社が発行した、米ドルを裏付ける準備金の残高に関する証明書を毎月発行しています。
安定した安全な米ドル建ての通貨を利用することは、当社のサービスを大量に導入する上で大きなメリットになると考えています。USDCはすでにSolanaブロックチェーン上に存在しており、マルチチェーンスワップAPIやコネクテッドバンキングサービスを通じて、シームレスな取引のための優れた機能を提供しています。また、オペレーションやリザーブのための資金を安全に保管するためにもUSDCを使用しています。
努力するチーム
私たちの知識のエコシステム
製品の成功を支える最も重要な基盤の一つは、メンバーが互いに頼りにし、想像以上に励まし合える素晴らしいチームです。SuperOneも例外ではありません。
何年もかけて総合的なプラットフォームを構築し、その実行力を証明してきました。私たちは、プラットフォームの完成度を高め、巨大なネットワークを構築して電光石火でリソースを獲得し、3万人以上のステークホルダーからのクラウドファンディングを成功させてきました。そして今、私たちのビジョンを実現し、世界をゲーミフィケーションする準備が整ったのです。
当社の強力なグローバルチームは、コーポレート、テクノロジー、ゲーム、コミュニティといった主要なマネジメントチームの柔軟な構成により、協力とコミュニケーションを促進しています。さらに、経験豊富なアドバイザーの広範なネットワークを強力に活用しています。
私たちはすでに、技術分野全体で多くのコアメンバーと貢献者を抱えています。何年も一緒に仕事をして実績を上げてきた中核的なビジネスマネージャーやムーブメーカーから、時折貢献してくれるクリエーターまで、チームのメンバーは皆、技術文化に精通し、現代のスタートアップの成功に精通しています。
このチームは単に一緒に仕事をするだけではありません。私たちはエコシステムであり、モバイル、ゲーム、広告、ブロックチェーンなど、あらゆる主要分野の真っ当な専門家が鮮やかに融合しています。私たちは、あらゆる鋭い知性を活用し、それぞれの重要な才能を利用して、ゲームとコミュニティのプラットフォームが肥沃な市場に参入する際の限界を押し広げるために利害を調整しています。
私たちは、何世紀にもわたって蓄積されてきた業界の洞察力をもって、競合他社の一歩先を行くための舵取りをしています。
勝利はすべてではなく、唯一のものなのです。
最も優れたマインド
[このセクションはまもなく公開されます]強力なロードマップ
[このセクションはまもなく公開されます]
The Appendix-付録について
安全なリーガル・ハーバー
免責事項について
リーガルレビューは、情報提供のみを目的としてSuperOneが提供しています。
このホワイトペーパーでは、SuperOneプラットフォームの現在のビジョンを説明しています。私たちはこのビジョンを実現することを意図し、試みていますが、このビジョンは非常に多くの要因に依存し、非常に多くのリスクにさらされていることをご理解ください。SuperOneプラットフォームが、私たちのビジョンの一部でしか実装または採用されない可能性も十分にあります。本ホワイトペーパーに記載されている記述は、当社の現時点での見解、期待、仮定に基づくものであり、予期される様々な事象や予期しない事象が発生する可能性があるため、保証するものではありません。
ホワイトペーパーに記載されているビジョンを実現するために、私たちは非常に懸命に努力していますが、すべてが実現するとは限らないことをご理解ください。ブロックチェーン、暗号通貨など、当社の技術やこれらの市場は黎明期にあり、多くの課題や競争、環境の変化にさらされることになります。
SuperOneトークンは、上記で詳述したように、SuperOneプラットフォームが提供する検証サービスへのアクセスを許可するユーティリティー利用商品です。SuperOne トークンは投機を目的としたものではなく、保有者は SuperOne の資産に対する権利や請求権を持たず、SuperOne が達成する利益を何らかの形で共有することもありません。関心をお持ちの方は、電子記録の使用に関する同意書、プライバシーポリシー、トークン販売契約書、および利用規約に同意したものとします。この文書は変更されることがあり、購入の意思決定にかかわらず有効である、以前に同意した文書を添付する必要があります。
利害関係者は、本書に記載されている SuperOne プラットフォームが、実際には意図したとおりに動作しない可能性があることを認めます。SuperOne トークンは、SuperOne プラットフォームを通じて提供されるサービスを利用するためのメカニズムとしてのみ意図されています。そのため、SuperOne トークンの価値はゼロである可能性があります。SuperOneトークンは、SuperOneプラットフォーム内の機能的なユーティリティ・スマートコントラクトです。SuperOne トークンは返金できません。SuperOneトークンは、投機的な投資のためのものではありません。SuperOneトークンに関しては、固有の価値の約束、継続的な支払いの約束、Superトークンが価値を維持することの保証など、将来のパフォーマンスや価値の約束は行われず、また行われる予定もありません。SuperOneトークンはSuperOne社の一部ではなく、SuperOneトークンは同社の権利を保有していません。SuperOneトークンは機能的な商品として販売されており、SuperOneが受け取ったすべての収益は、いかなる条件もなくSuperOneが自由に使用することができます。SuperOneトークンの購入は、暗号化やブロックチェーンベースのソフトウェアシステムを扱う専門家を対象としています。
ゲームの法的責任について
スキルベースのゲームには、法的、社会的、商業的に確立された歴史があります。古典的なボードゲームからメジャーなスポーツトーナメントに至るまで、スキルゲームは長い間、参加者に自分の能力を競う機会を提供してきました。今日、スキルゲームはほとんどの主要なメディアサイトで楽しむことができ、また、プロのゲーマーが人気のビデオゲームで実際の賞金をかけて競うエレクトロニックスポーツ(eSports)産業も登場しています。
SuperOneは、このトレンドを推進するプラットフォームであり、モバイルデバイス上でスキルベースのマルチプレイヤートーナメントを可能にし、ゲーマーに実際の賞金を競う能力を提供します。
賞金をベースにしたスキルゲームのトーナメントは、ギャンブルとはみなされません。なぜなら、ギャンブルの定義には、「賞金の授与」、「対価の支払い」、「偶然の結果」の3つが含まれるからです。これらすべての要素がなければ、金銭ベースの大会はギャンブルではなく、ほとんどの管轄区域で合法となります。
チャンスゲームとは、何らかのランダム化装置によって結果が大きく左右されるゲームであり、参加者は金銭または金銭的価値のあるものを賭けることができます。偶然性のあるゲームとは、結果がプレイヤーの技術や経験よりも、純粋に偶然的または偶発的な状況に左右されるものです。したがって、金銭的価値のあるものを含むチャンスゲームは、ギャンブルとみなされます。
技術を要するゲームは、偶然の要素を含んでいるかもしれませんが、結果を決定するのに技術がはるかに大きな役割を果たします。プレイヤーは卓越した技術を駆使することで、偶然の要素を排除することができます。偶然の要素を完全に排除することはできませんが、ゲームの成功は主にプレイヤーの優れた知識、注意、経験、スキルに依存しており、それによってゲームの偶然の要素を克服し、改善し、有利にすることができると考えられています。
スーパーワンでは、あるテーマについてかなりの知識を持っていないと成功しません。時間という要素が加わることで、偶然の要素はさらに減少します。単に正解を知っているだけでなく、相手よりも早く問題に答え、正解した問題でスコアを稼ぐことがスキルとなります。
10問の質問と2つの選択肢があることで、偶然の要素は大幅に減り、勝敗を決める要素は0.1%以下になります。知識、創造性、スピード、ユニークさ、表現の明瞭さなどの要素が相まって、偶然の要素はほとんどゼロになる。
あるゲームがチャンスゲームかスキルゲームかによって、多くの国や州で合法かどうかが決まる。多くの国や州では、お金を払ってスキルゲームに参加することは認められていますが、お金を払ってチャンスゲームに参加することは禁じられています。多くの場合、オンラインゲームの世界を規定する法律はまだ作られておらず、法律がないところでは、政府や裁判所がそのギャップを埋めて規制しようとしています。オンライン・スキル・ゲームの規制と合法性は、司法管轄区によって異なります。しかし、一般的には、スキルゲームはほとんどの管轄区域で自由に認められており、スキルの要素を満たすことを条件に、それ以上のライセンスは必要ありません。
しかし、特定の法域では、法律や規制の矛盾、適用される法律の解釈の違い、執行機関のアプローチの違い、執行方針の一貫性のなさなどがあります。さらに、オンライン・スキル・ゲーミングの合法性は、スキル・ゲーミング活動が行われる場所、そのような活動や参加者を管轄する当局、海外から提供されるサービスに国内法が適用されるかどうかなど、法域によってアプローチが異なるため、不確実性の対象となります。
SuperOneは、スキルゲームであり、チャンスゲームではないという明確な違いがあり、この違いによりSuperOneは世界の大半の国で合法となります。
アメリカのスキルゲーム規制
米国では、スキルベースの競技の合法性は州レベルで判断され、提供されるゲームがすべての適用法を完全に遵守しているかどうかを確認するための広範な対策が必要とされます。
スーパーワンのゲームは、世界のおよそ80%の地域で認められており、米国では41の州で人口の80%が認められています。例外として、アリゾナ州、アーカンソー州、コネチカット州、デラウェア州、ルイジアナ州、モンタナ州、サウスカロライナ州、サウスダコタ州、テネシー州が認められています。
現金を使ったスキルゲームのトーナメントは、ギャンブルとはみなされません。なぜなら、一般に認められているギャンブルの定義には、次の3つの具体的な事柄が含まれているからです。(一般に認められているギャンブルの定義は、(1)賞品の授与、(2)支払われた対価(参加者がお金を払って出場することを意味する)、(3)偶然に基づいて決定された結果、の3つである。この3つの要素が揃っていなければ、本物の賞品が得られる競技はギャンブルではありません。
技能ゲームは、結果を出すための身体的または精神的な能力と学習能力を必要とします。これらのゲームには、一般的に、戦略、戦術、身体的調整、力、技術的専門知識、または知識の使用が含まれます。
チャンスゲームとは、ランダムな偶然性や不確実性によって結果が大きく左右されるゲームです。一般的なランダム化装置には、サイコロ、トランプ、容器から引き出された番号入りのボールなどがあります。
チャンスゲームにはスキルが含まれる場合があり、スキルゲームにはチャンスが含まれる場合がありますが、ほとんどの米国裁判所は、優越性テストまたは重要要素テストのいずれかを使用して、ゲームの結果を決定する際にスキルとチャンスがそれぞれ果たす役割を検討します。
優位性のテスト
優越性テストは、ゲームがスキルベースかチャンスベースかを示す最も一般的な指標です。このテストでは、一方の端が純粋なスキル、もう一方の端が純粋なチャンスという連続体を想定しなければならない。この連続体の中で、チェスのようなゲームはほぼ純粋なスキルの端に位置し、伝統的なスロットマシンは純粋なチャンスの端に位置しています。これらの両端の間には、スキルとチャンスの両方の要素を含む多くの活動がある。ゲームが連続体のスキル側に優位にある場合、そのゲームはスキルゲームに分類される。
物質的要素のテスト
物質的要素テストは、米国で2番目によく使用されるテストであり、8つの州でゲームがスキルベースかチャンスベースかを評価するために使用されています。このテストでは、ゲームの結果を決定する上で、偶然性が重要な役割を果たしているかどうかを問うています。例えば、マインスイーパのようなゲームでは、一般的にプレイヤーは高度なスキルを必要としますが、プレイヤーがランダムに推測することを強いられる場面があり、その推測の結果によってゲームの勝敗が決まります。技巧が優位でありながら、偶然性がゲームの結果を決定する重要な役割を果たしているのです。
無料で遊べるゲーム
SuperOneゲームの「無料プレイ」バージョンは、対価を支払う必要がないため、米国の法律ではギャンブルには該当しません(つまり、参加者は参加するためにお金を払う必要はありません)。
アメリカでのコンプライアンス
SuperOneゲームは、米国の連邦法および州法でスキルベースのゲームとして明確に定義されており、50州のうち41州で自由に運営することができます。赤い印のついた9つの州では、一般的な懸賞ゲームを禁止する特別な規制があります。
結論として、SuperOneは、ライセンスを取得することなく、2億6千万人以上のアメリカ人に、スポーツ、エンターテイメント、広告のための世界最大かつ最も人気のある商業市場でゲームを提供することができます。
英国のスキルゲーム規制
英国では、この業界に対して法律を制定するのではなく、規制的なアプローチを採用しています。英国のギャンブル法は、欧州連合(EU)の指令やEU域内での標準化を求める国内市場の圧力、米国でのギャンブル禁止に対する政治的な対応の結果、全面的に見直されました。
英国でこれらの問題を規定している法律は、2005年のギャンブル法(Gambling Act 2005)です。同法339条では、賞品を獲得する可能性のある競争やその他の取り決め(「賞品競争」)への参加は、それが賭博、ベッティング、または宝くじへの参加に該当しない限り、同法の目的上、ギャンブルではないと規定されている。
ゲーミング規則
同法第6条では、ゲーミングを「賞品を得るために偶然性のあるゲームを行うこと」と定義しています。チャンスゲームには、チャンスとスキルの両方を含むゲームが含まれ、チャンスの要素が卓越したスキルによって排除できる場合も含まれます。
ギャンブル委員会は、2009年12月にガイダンスを発表し、賭博法上のライセンスを必要としない賞品競争と無料抽選の意味を明確にしました(Gambling Commission, “Prize competition and free draws: The requirements of the Gambling Act 2005”, December 2009)。
このガイダンスによると、賞品競争とは、「成功が参加者の技術、判断、知識の行使に依存し、宝くじのように完全に偶然性に依存しないもの」であるとされている。しかし、法第14条5項により、以下の場合、「人が技術や判断を行使したり、知識を表示することを必要とするプロセス」は、本項の目的上、完全に偶然に依存しているものとして扱われる。
- 要件は、プロセスが一部を構成するアレンジメントに参加する人のかなりの割合が賞品を受け取るのを防ぐことが合理的に期待できないものである。
- アレンジメントに参加したいと考えている人のかなりの割合を妨げることが合理的に期待できない要件です。
このことから、真の懸賞とは、技術や判断の行使、または知識の表示が要求され、その要求がいずれかになることが合理的に予想されるものであることがわかります。
- 参加したい人のかなりの割合が参加できなくなること(法14条5項(b))、または
- 参加した人のうち、かなりの割合の人が賞品を受け取れないようにすること(第14条(5)(a))。
これらの参入障壁や成功障壁のいずれかが示された場合、そのプロセスは完全に偶然に依存しているとはみなされず、その取り決めは宝くじではありません。
2009年のガイダンスでは、どのようなものが懸賞になるか、ならないかの2つの例を示しています。
- 一方、クロスワードパズルは、応募者が多数のヒントを解かなければならず、完全に完成したものだけが提出される、明らかに賞品競争の例です。
- 逆に、答えが広く一般的に知られていたり、コンペに添付された資料から明らかにわかるような、1つの簡単な質問を求めるコンペは、技能に基づく賞金コンペとはみなされません。
この2つの例の間には、明らかな線引きはありません。2009年のガイダンスでは、このテストを「技術、判断、または知識の要件が、かなりの割合の応募を阻止したり、かなりの割合の受賞を妨げたりするという合理的な期待があるかどうか」と明確にしています。したがって、このテストには2つの要素があります。
- スキル、判断力、知識を要求することで、実際にかなりの割合の人が参加や成功から排除されたか。
- そうしなかった場合、主催者はどのような根拠に基づいて、そうするだろうと予想するのが妥当だと結論づけたのか。
かなりの割合」は定義されていませんが、その平易で普通の意味が与えられています。2009 年のガイダンスでは、主催者は「有意な割合」をどのように算出したかを示すよう求められることがあると規定しています。例えば、視聴者や読者のパネルを使って質問の種類をテストする調査を行い、有意な割合の人が参加を躊躇するか、または答えを間違えてしまうかどうかを確認します。
SuperOnerでは、ユーザーは最初の予選で一連の予選問題に正しく回答する必要があります。ユーザーは希望に応じて何度でも予選に挑戦することができますが、かなりの割合である50%のユーザーがいつでも予選をクリアすることができません。ギャンブル委員会から別段の指摘がない限り、50%はかなりの割合とみなされます。
また、SuperOneでは、各レベルの問題に回答したプレイヤーの数を監視しており、全問正解したプレイヤーの数が一定の基準を超えた場合、そのレベルの問題の難易度を自動的に上げる仕組みになっています。このような自動難易度測定システムは、かなりの割合のユーザーがゲームへの参加から排除されるという十分な証拠となる。
同時に、かなりの割合のユーザーが成功から除外されます。これは、チャレンジモデルにより勝者が1人しか選ばれないことと、ゲームが予想される70%の正解率で設計されていることによるものです。このように、チャレンジモデルと難易度を上げることで、かなりの割合のユーザーが成功から脱落するような設計になっています。
2009年のガイダンスでは、テストに加えて、いくつかの追加指標が指定されています。
- 複数回答形式の競技の場合、十分に妥当な代替案があるかどうか。
- “Joke “の回答は、十分に説得力のある代替案がある場合にのみ使用されます。
- 正解は明らかに問題の近くに与えられていない。
- 質問の数が多いこと。
- 例えば、複雑なロジックや数学のパズルなど、明らかに簡単ではないフォーマットを使用しています。
- 例えば、賞品の価値が高いコンペへの参加を潜在的な参加者に躊躇させるために必要なスキルや知識のレベルは、賞品の価値が低い場合に比べて高くなる可能性があります。
例えば、「Who Wants to be a Millionaire」のような人気のあるゲームは、スキルに基づいた複数の選択問題を含み、難易度が高くなっていきますが、問題の難易度やプレイヤーが予想する不正解率によっては、通常、チャンスゲームとはみなされません。
これらの指標に基づけば、SuperOneゲームは賞品競争とみなされる可能性が高いと考えられます。多肢選択式の質問には十分な妥当性のある答えがあり、難易度も高くなっています。また、かなりの数の問題が出題されますが、正解は明らかではなく、冗談のような答えも選択肢として提供されていません。
SuperOneが運営する懸賞は、ゲームの定義を満たしていませんが、2009年ガイダンスでは、不公正取引規制や消費者保護法など、他の規則や規制がSuperOneに適用される可能性があることを明確にしています。
ベット規制
ベッティングの定義は、同法第9条に「賭けを行うこと、または受け入れること」と定められています。
- レースや競技などのイベントやプロセスの結果、何かが起こるか起こらないかの可能性、あるいは何かが真実であるか真実でないか。
レース、競争、その他のイベントやプロセスの結果に関連する取引は、以下の事実にもかかわらず、(1)項の意味における賭けとなる場合があります。
- レース、競争、イベント、またはプロセスがすでに発生または完了しており、取引の一方の当事者が結果を知っています。
同法第11条では、懸賞の範囲内に入る可能性のある行為が、どのようにしてベッティングとして認定されるかについて、さらなる指針を示しています。
- 第9条(1)の目的上、人は、参加者が第9条(1)(a)から(c)に規定された事項のいずれかを推測することを求められ、参加するために費用を支払い、その推測が正確であるか、または他の推測よりも正確であれば、賞品を獲得するか、1つまたは複数の賞品が割り当てられるクラスに入ることになります(完全に偶然であるかどうかは問いません)。
第(1)項では、推測への言及は、技術または判断を用いた予測への言及を含む。
(1)ユーザーは、大会に参加するために金銭を支払う必要がある。(2)大会では、次の週末に開催されるレースで誰が勝つかをユーザーに推測させる。これはベッティングとなります。
また、前週末に開催された特定のレースで誰が優勝したかという問題であっても、そのレースの結果が大会主催者にしか知られておらず、したがって、その答えは技術や知識によって知ることができず、推測することしかできない場合には、ベッティングとなります。
SuperOneゲームの参加資格を得るためにプレイヤーが答える質問や、ゲームに参加する際に必要となる質問は、スキルや知識ではなく推測で答えを導き出す限りにおいて、レースや競技、その他のイベントの結果、何かが起こる可能性や起こらない可能性、何かが真実か真実でないかを推測することを要求するものではありません。
したがって、SuperOneゲームは、同法に基づくベッティングには該当しません。
ロッテリー規則
同法第14条では、「単純な」宝くじと「複雑な」宝くじの2種類の宝くじを規定している。以下の3つの条件をすべて満たしている場合、アレンジメントは単純な宝くじとなります。
- 人は、アレンジメントに参加するためにお金を払う必要があります。
- 手配の過程で、1つまたは複数の賞品がクラスの1つまたは複数のメンバーに割り当てられます。
- 賞品は完全に偶然の産物である。
SuperOneゲームは、参加者がゲームをプレイするために現金を支払う必要があり、また、予選問題のラウンドの後、各レベルのゲームの勝者が金銭的な賞を獲得するため、このテストの最初の2つの肢を満たしています。したがって、これらの賞品が完全に偶然性に基づいて決定されるプロセスによって割り当てられるかどうかを判断しなければならない。
法第14条では、参加者に技能、判断力、または知識を要求すると称するプロモーションが、完全に偶然に依存しているとみなされる条件を定めています。これは、「スキル」の要件が合理的に防止できると期待できない場合です。
- プロモーションに参加した人のうち、かなりの割合の人が賞品を受け取ることができない場合。
- そのプロモーションに参加することを希望する人は、かなりの割合でいる。
SuperOneゲームが単純な宝くじであるかどうかを判断するためには、参加資格の段階でスキルの要素を検討する必要はありません。ラウンド1およびそれ以降のラウンドで賞品を受け取るためには、プレイヤーは、最初の段階でも、1回以上の直接対決の後でも、仮想グループ内の他の9人のプレイヤーに勝たなければなりません。各ラウンドで授与される賞品は1つのみであるため、スキル要件は、プロモーションに参加するかなりの割合の人が賞品を受け取ることを妨げる役割を果たしています。
したがって、SuperOneゲームは明らかに単純な宝くじではありません。
以下の4つの条件をすべて満たしている場合、法の下ではアレンジメントは複雑な宝くじとなります。
- 人は、アレンジメントに参加するためにお金を払う必要があります。
- 手配の過程で、クラスの1人または複数のメンバーに1つまたは複数の賞が割り当てられます。
- 賞品は、一連のプロセスによって配分される
- 1つ目のプロセスは、完全に偶然の産物です。
このテストの最初の2つの要素は、単純な宝くじと同じであり、単純な宝くじと同様に、SuperOneゲームはこれらの要素を満たしています。
単純な宝くじと複雑な宝くじの主な違いは、複雑な宝くじでは、賞品は一連のプロセスによって割り当てられ、それらのプロセスの最初の部分は完全に偶然に依存していることです。
SuperOneゲームが一連のプロセスで構成されていることは明らかである。最低限、予選問題とラウンド1だけでなく、頭脳戦とその後のラウンドもプロセスを生み出します。したがって、これらのプロセスの最初のものである予選問題が完全に偶然に依存しているかどうかを判断する必要があります。
完全に偶然に基づいて決定されたとみなされないためには、予選問題は、問題に挑戦した人のかなりの割合がすべての問題に正しく答えられないような十分な難易度でなければなりません。同法では、何をもって「かなりの割合」とするかの定義は規定されていませんが、ギャンブル委員会は2009年のガイダンスにおいて、この表現に通常の意味を与えるべきであるとしています。
SuperOneシステムは、ゲームの難易度を監視し、質問への回答の成功率を最大で約70%、つまり最低でも30%が失敗するように、適宜難易度を上げています。前述のとおり、30%のユーザーはかなりの割合を占めると考えられます。したがって、SuperOneのゲームは、完全に偶然性に依存するものではなく、ユーザーが技術や知識を駆使して競い合い、賞品を獲得するものです。
ギャンブル委員会のガイダンスに従い、SuperOne は SuperOne ゲームの問題の難易度を詳細に 記録し、SuperOne がなぜ該当する割合の参加者が再確認問題に正しく答えられないと予想したかを 合理的に証明できるようにしなければなりません。
無料で遊べるゲーム
SuperOneゲームの「無料プレイ」バージョンは、参加するための支払いがなく、成功しても賞品が提供されないため、英国の法律ではギャンブルに該当しません。
イギリスのコンプライアンス
SuperOneのゲームは、英国賭博法では明確に賞品競争と定義されており、英国全土で自由に運営することができます。英国賭博法では、懸賞の実施または促進にライセンスは必要ありません。
結論として、SuperOneは、スポーツ、エンターテインメント、広告の分野でヨーロッパ最大かつ最も需要の高い商業市場のひとつである英国で、ライセンスを取得することなく、6500万人以上の英国人にゲームを提供することができます。
欧州のスキルゲーム規制
欧州連合(EU)の加盟国は、ギャンブルや賭博を自由に規制することができますが、これは欧州という大きな枠組みに組み込まれ、それを尊重して行われなければならないことは疑いの余地がありません。それは、加盟国の自治に何らかの制限を課すものではありません。
最も重要なのは、欧州域内市場の自由権の優位性に従うことです。賭博は、電子商取引指令、サービス指令、視聴覚メディアサービス指令の適用範囲から明示的に除外されていますが、通知指令、第3次マネーロンダリング指令、VATパッケージなどの他の指令から何らかの影響を受ける可能性があります。
スキルゲームの規制は、加盟国によって大きく異なりますが、一般的には、ほとんどの国で英国と同様の規制が設けられています。しかし、ベルギー、イタリア、ノルウェー、スペインのような顕著な例外もあります。
トークンの法的評価について
スーパートークンの紹介
SuperOneは、SuperOneプラットフォームのアフィリエイト(以下、「アフィリエイト」)(以下、「SuperOneトークン保有者」)に対して、暗号通貨、従来の通貨、および/またはその他の暗号資産と引き換えに、多数のトークン(以下、「SuperOneトークン」)を発行する予定です。SuperOneトークンは、二次取引所で取引できるようになる可能性があります。SuperOneトークンは、無期限にSuperOneから購入することができます。SuperOneトークンの保有者は、SuperOneのプラットフォームにアフィリエイトとして参加するためにSuperトークンを購入するSuperOneアフィリエイトを想定しています。
SuperOneトークンは、SuperOneトークン専用に作成されたブロックチェーン、または相互運用可能および/または直接ペッグされた仲介者を介して直接接続されたブロックチェーンを介して発行され、取引を検証するためにproof-of-stake検証プロセスを使用します(以下、「SuperOneブロックチェーン」)。Proof-of-Stakeモデルに基づき、SuperOneトークンの所有者は自分のトークンをステークして、ブロックチェーンブロックの存在を証明、または検証することができ(「バリデーター」)、それによってSuperOneブロックチェーンでの取引を促進することができます。バリデーターは、ステークしたトークンをノードに拠出することで、SuperOneブロックチェーンのネットワークに参加します。バリデーターは、マスターバリデーターノードが提案したブロックを証明することで、SuperOneブロックチェーンネットワークに貢献します。これらのブロックは、SuperOne Blockchainネットワーク上で行われた取引に対応しています。バリデーターは、これらの活動に対して報酬を受け取ることができます。ブロックを認証することで、バリデータはSuperOneブロックチェーン上で行われる取引を促進する。
取引の複雑さに応じて、SuperOne Blockchainは取引を複雑さの異なる階層に分類するように設計されており、したがって、異なる階層に応じて取引を検証することで受け取る報酬のレベルも異なる。最終的に、より複雑なゲームはより複雑な取引を必要とするため、これらのゲームの取引を促進するバリデータは、より複雑な検証を必要とするため、より大きな報酬を得ることになる。
SuperOneトークンの保有者は、検証プロセスを通じてSuperトークンをステークすることができ、ステークされたSuperトークンの数に応じたステーク報酬(以下、「ステーク報酬」)を受け取ることができます。SuperOneトークンの保有者は、SuperトークンをValidator Nodesに拠出することができ、SuperOneブロックチェーン上のValidatorになることで報酬を得ることができます。SuperOneトークン保有者は、自分のスーパートークンをValidator Nodesに接続し、ステークスに参加することができます。これにより、SuperOneトークン保有者は、自分のスーパートークンの所有権や管理権を放棄することなく、ステークスに参加することができます。SuperOneブロックチェーン上の取引を検証する代わりに、SuperOneトークン保有者はステーキング報酬を得ることができます。
SuperOneのステーキングは、SuperOneが定義するソフトロックアップ(ステーキングの最低期間なし)またはハードロックアップ(トークンのステーキングの最低期間あり)となります。ステーキングに拠出されるスーパートークンの最低額は、SuperOneブロックチェーンによって設定され、SuperOneブロックチェーンネットワークのニーズに応じて時間とともに変更される可能性があります。SuperOne アフィリエイトは、ステークされた Super トークンからステーキング報酬を受け取ることができます。また、SuperOneアフィリエイトは、SuperOneプラットフォームに誘導された顧客や取引からコミッションを得ることができるようになります。
SuperOneブロックチェーンの円滑化の一環として、SuperOneはSuperトークンの償還または買い戻しプログラムを提供することもできます。これは、販売されたSuperOneトークンがステークされずに、SuperOneブロックチェーンの需要に間に合わず、SuperOneブロックチェーンが取引を検証できない状況を生み出した場合に行われます。このような償還または買い戻しは、償還または買い戻しプログラムが発表された時点で決定された固定価格で行われ、SuperOneブロックチェーンのプルーフオブステークモデルが通常のパラメータで動作し続けることを保証するために行われます。
以下のセクションでは、SuperOneトークンの法的枠組みを説明し、SuperOneトークンが米国法、英国法、ドイツ法の下で有価証券とみなされるかどうかを検討します。
アメリカの法的枠組み
ハウエイ・テスト
米国で適用される証券規制は、1933年米国証券法およびその施行規則(改正後、以下「証券法」)に規定されています。今回の分析に関連して、証券法は「証券」を「あらゆる…投資契約」と定義しています(15 U.S.C. Section 77b(a)(1))。米国証券取引委員会(SEC)は、米国で証券を提供・販売する者は連邦証券法を遵守する必要があると表明しています。特定のデジタル・トークンが証券法上の有価証券に該当するかどうかを判断するための原則的な枠組みは、”Howey Test “です。Howey Testは、投資契約の存在を判断するために、4つの要素に分けて分析することが多いです。(i)金銭の投資が存在するかどうか、(ii)共通の事業が存在するかどうか、(iii)利益の期待が存在するかどうか、(iv)期待される利益が他の第三者の起業や経営努力に由来するものであるかどうか。投資契約、つまり証券が存在するためには、Howeyテストの4つの要素がすべて満たされなければなりません。
本評価は、SuperOne トークンが証券法上の有価証券とみなされる可能性に限定されており、完全な法的意見ではありません。また、ここで言及されている場合を除き、米国の連邦法や州法、または国際的な法律、規則、規制の包括的な分析を含むものではありません。かかる法律、規則、規制は、SuperOneトークンに適用される可能性があります。さらに、この評価は、1934 年証券取引所法、商品取引所法、銀行法(マネーロンダリング規制を含むがこれに限定されない)、州の証券法、送金人法、消費者保護または消費者製品安全法、またはその他の法律、規則、規制の遵守については言及していません。また、SuperOne が投資会社法に基づく投資会社となりうるかどうか、あるいはその他の連邦または州の証券法に基づき特定のタイプの企業を登録しなければならないかどうかについても言及していません。
Howey Test は、米国最高裁判所が SEC v. W.J. Howey Co., 328 U.S. 293 (1946)において「投資契約」について述べた基準と、それに続く司法および行政の判断から構成されています。
デジタル・トークンへのHoweyの応用
SECは、デジタルトークンに対するHoweyテストの適用性を検討する際に、「DAOレポート」、「Munchee Order」において追加のガイダンスを提供しており、Howeyテストの下でデジタルトークンを分析する際のさらなるガイダンス(「Digital Asset Framework Guidance」)を発行しています。
さらなる法的参照情報については、;SEC Exchange Act Rel.No.81207, Report of Investigation Pursuant to Section 21(a) of the Securities Exchange Act of 1934: The DAO (2017年7月25日) The “DAO Report”; in the matter of Munchee Inc., Securities Act Rel. No 10455 (2017年12月11日) the “Munchee Order”; また、SEC Framework for “Investment Contract” Analysis of Digital Assetsを参照してください。
2017年7月25日、SECは「DAOレポート」を発表しました。DAOレポートは、仮想組織であるDAOと、ブロックチェーン技術を利用してDAOトークンの提供と販売を促進し、不確定なプロジェクトのための資金調達を行っていることについて、SECの調査結果を記載したものです。SECは、DAOトークンの最初の提供と販売の事実と状況、ならびに基礎となる技術、ガバナンス、およびキュレーションの仕組みを考慮した上で、DAOトークンの販売が未登録の有価証券の販売にあたると判断しました。
この強制措置に続いて、2017年12月11日、SECはMunchee Orderを提出し、レストランレビューコミュニティアプリケーションのスポンサーが発行した自己分類ユーティリティトークンのイニシャル・コイン・オファリング(以下、ICO)が有価証券の未登録販売に該当すると結論付けました。SECは、MUNトークンをHoweyテストに基づいて分析し、主にテストの第3要素である「利益の合理的な期待」と第4要素である「他人の起業家的・経営的努力から得られた利益」に着目し、それぞれの要素を広く解釈してMUNトークンが投資契約に該当すると結論付けました。
この分析に関連するのは、Munchee Orderが、MUNトークンの購入者に大きなリターンを約束するICOスポンサーとその代理人による複数の公式声明(The Munchee Order at para.5 – 6)、MUNトークンの二次取引を促進するためのICOスポンサーの努力、MUNトークンを使ってサービスを売買できる価値の高まったエコシステムを引用して、利益の期待を認めたことです。
さらなる法律上の言及については、同書のパラグラフ8~9を参照してください。さらに最近では、カリフォルニア州の連邦裁判所が、Munchee Orderでトークン発行者による公開声明を重視していることを反論しました。2019年2月14日、カリフォルニア州南部地区の米国連邦地方裁判所は、取引の経済的実態、具体的にはセミナーでの客観的な条件や販促資料、情報、経済的な誘引、口頭での表現に着目し、問題となっているトークンがHowey Testに基づく有価証券であることを認めました。SEC V. Blockvest LLC et all.事件番号3:18-cv-02287を参照してください。
また、Munchee Orderは、MUNトークンは当時ユースケースがなかったため、実用性がないと指摘し、しかし、”仮にMUNトークンが募集時に実用性があったとしても、トークンが有価証券であることを妨げるものではない “と付け加えています。(Id at para.9) と述べています。
これらの訴訟やその他の強制措置の後、SECはデジタルアセットに関する立場を明確にし、デジタルアセット発行者をさらに指導するために「デジタルアセットフレームワークガイダンス」を発行しました。SECは、デジタル資産の発行・流通を通じて、金銭の投資と共通の事業が通常見出される一方で、その努力から得られる利益の合理的な期待が常に存在するとは限らないことを明確にしています。このガイダンスでは、デジタル資産の流通の仕組みを評価するための一連の質問と要因が示されており、最終的には、デジタル資産が投資に近いものなのか、消費者の使用を目的とした購入に近いものなのかに焦点が当てられています。デジタル資産フレームワークガイダンスの詳細とスーパートークンへの適用については、以下をご覧ください。
SECは、一部のデジタルアセット発行者に対してもノーアクションリリーフを発行していますが、これらのデジタルアセットの主な特徴は、デジタルアセットの外部への移転を防ぐクローズドループシステムであり、デジタルアセットが固定価格にペッグされていることです。例えば、SEC Response of the Division of Corporate Finance Re: TurnKey Jet, Inc. 2019年4月3日のことです。
スーパーワントークンのHoweyテストによる分析
全体的に見て、SuperOne は SuperOne トークンが Howey Test の 4 つの要件をすべて満たしていないという合理的な主張をすることができます。後述するように、SuperOneトークンを購入・使用する主な目的は、SuperOneプラットフォームで消費的に使用することです。さらに、SuperOneトークンをステークするために受け取ったステーク報酬は、投資契約から受け取った利益ではなく、サービスを提供するための報酬と引き換えにサービスを実行することで得られるものです。
お金の投資
SuperOneのメンバーは、不換紙幣またはデジタル資産を用いてSuperOneトークンを購入しており、これは金銭の投資を構成するため、Howeyテストの最初の要素を満たしていると考えられます。
共通の企業
裁判所は、共通の企業の要素が満たされているかどうかを判断するために、2つの異なるテストを適用します。SuperOne は、SuperOne トークンがこの要件を満たしていないと合理的に主張することができます。
水平的共通性。このテストによると、複数の投資家が資産をプールし、利益とリスクを共有する場合、共通の企業が存在することになります(Revank v. SEC Realty Corp.18 .3d 81, 87 (2d Cir. 1994))。SuperOne のトークン保有者は、他の SuperOne のトークン保有者と一緒にトークンを賭けてもよい。このような例では、資産のプールが行われているように見えるかもしれません。しかし,実際には,利益とリスクの両方を共有するという意味では,資産はプールされていない。利益は、バリデータノードに参加している個々のSuperOneトークン保有者が賭けたSuperOneトークンの正確な配分から得られる。同様に、リスクも共有されません。SuperOneトークンをプールされたValidator Nodeに追加しても、SuperOneトークンの保有者は自分のSuperOneトークンの最終的なコントロールを放棄することはありません。デジタルウォレットとValidator Nodeを統合することで、SuperOneトークンの保有者は、SuperOneトークンをプールされたアカウントに送るのではなく、SuperOneトークンをValidator Nodeに接続することになります。SuperOneトークンの保有者は、いつでも自分のSuperOneトークンをValidator Nodeから切り離すことができます。さらに、SuperOneトークン保有者のウォレットとValidator Nodeをつなぐスマートコントラクト技術により、Validator Nodeがステーク機能のシステムパラメータを変更することはできず、実際にはValidator NodeはSuperOneトークン保有者のSuperOneトークンをコントロールできないことになる。
垂直的共通性 垂直的共通性:垂直的共通性テストでは、SuperOne トークン保有者の運勢が、証券のプロモーターや発行者の実際の運勢と結びついているかどうかが判断されます。垂直的共通性は、投資家の運勢が一緒に上昇したり下降したりしない場合や、利益と損失の比例配分がない場合でも存在する可能性があります。SuperOne トークンの保有者は、SuperOne Platform で消費するために SuperOne トークンを購入します。また、SuperOneトークンを賭けて、SuperOneブロックチェーンネットワークでの検証プロセスを促進することもできます。SuperOneトークンの消費的な使用とSuperOneトークンのステーク使用は、SuperOneブロックチェーンの継続的な存在にのみ依存しているため、垂直的な共通性が存在する可能性があります。
最終的には、水平的共通性または共通性が存在するかどうかにかかわらず、SuperOneトークンの保有者は、SuperOneトークンの予想される価格上昇によってキャピタルリターンやその他の利益を提供するのではなく、SuperOneが特定のサービスを提供し、SuperOneブロックチェーンを促進することに依存しています。
利益の期待
最高裁は、Howey Testに基づき、「利益」は「初期投資の発展から生じるキャピタル・エンリッチメント…または投資家の資金の使用から得られる収益への参加…」と解釈すべきであると指摘しています。(United Housing Federation v. Forman, 421 U.S. at 825 – 53). もう1つの考慮点は、SuperOne のトークン保有者が他者の努力、特に大臣的な努力ではなく、経営的な努力に依存しているかどうかです。
SuperOne トークンの保有者は、投資商品から得られる利益を合理的に期待していません。SuperOne トークンは、SuperOne Platform のアフィリエイトプログラムに参加するために使用されます。SuperOneトークンの保有者は、SuperOneプラットフォームの検証プロセスを促進するために、SuperOneトークンをステークすることを希望するかもしれませんが、これはSuperOneブロックチェーンを運用するためにステークを必要とするプルーフオブステークのブロックチェーンです。最初に大量のSuperOneトークンを購入する可能性があるSuperOneアフィリエイトは、SuperOneトークンをステークして、検証サービスのためにステーキング報酬を得ることを希望することが予想されます。この意味で、SuperOneアフィリエイトは、彼らが提供するサービス、すなわち彼らのステーキングサービスから純粋に報酬を得ており、そこからステーキング報酬を得ています。スーパーワン・アフィリエイトは、投資契約から利益を得ることはありません。
SuperOneトークンの仕組みは、SuperOneトークンの価値が上昇した場合にSuperOneトークンの保有者が利益を期待できるような投資として設計されたものではなく、賭けの証明であるSuperOneブロックチェーンを促進するために本質的に設計されています。SuperOneトークン保有者は、取引の検証を通じてSuperOneブロックチェーンのproof-of-stakeメカニズムを促進することで、Staking報酬を得ることができます。また、SuperOneトークンの流通市場での取引は推奨されていませんが、SuperOneトークン保有者は、アフィリエイトプログラムやステーキングプログラムへの参加を希望しなくなった場合、流通市場を利用してトークンを売却することができます。最終的に SuperOne は SuperOne トークンを購入できるようにしているため、基本的な経済学に基づき、SuperOne トークン保有者が、SuperOne が SuperOne Platform 上で現在提供しているトークン販売価格よりも高い価格で SuperOne トークンを購入する買い手を流通市場で見つけることはできないと考えられます。また、SuperOneは、トークンの間、トークンの譲渡をロックしています。同様に、ステークスプルーフのSuperOneブロックチェーンを促進するために行われる償還や買い戻しは、最終的にSuperOneがSuperOneブロックチェーンを促進するために固定価格での買い戻しを発表するため、利益の期待を抱かせるものではありません。
デジタルアセットフレームワークガイダンスをさらに分析すると、SuperOneトークンは利益の合理的な期待を持たないことが明らかになりました。SuperOneトークンは、「企業の収入や利益を共有する権利や、デジタル資産の資本増価による利益を実現する権利を保有者に与えるものではなく」(SEC Digital Asset Framework Guidance.) 重要なのは、ステーキング報酬は、検証プロセスとSuperOneブロックチェーンを維持するサービスから得られるものだということです。SuperOne トークンの保有者は、合理的に “ある[活動参加者]の努力がデジタル資産の資本増価につながることを期待し、そのために購入に対するリターンを得ることができる “とは考えていません。SuperOneトークンは、第一にSuperOne関連会社や「商品やサービスの予想されるユーザー、またはネットワークの機能を必要とする人」を対象としており、むしろ「広く潜在的な購入者」を対象としています。SuperOneトークンは流通市場で取引される可能性がありますが、そのような取引による利益を期待することは、アフィリエイトプログラムを促進し、SuperOneブロックチェーン上の取引を検証するというSuperOneトークンの目的に付随するものです。また、SuperOneアフィリエイトは、トークンを流通市場で取引するのではなく、トークンを使用してSuperOneブロックチェーンのプルーフオブステークを促進することが推奨されています。これらの要素やその他の要素から、SuperOneトークンはHoweyテストの中の利益の期待の要素を満たさないことがSuperOneに示されています。
他人の起業家的または経営者的努力による利益
Howeyテストの最後の要素は、投資から得られる利益の大部分または全体が投資家のコントロール外であるかどうかを問うものです。もしそうであれば、その投資は有価証券になるかもしれません。しかし、投資家自身の行動が、投資が利益を生むかどうかを大きく左右するのであれば、その投資はおそらく証券ではないでしょう。
SuperOne トークンから得られる報酬は、SuperOne または他者の起業家的または経営的な努力ではなく、サービスの提供によって得られるものです。SuperOne トークンの保有者は、SuperOne トークンをステーキングすることで、ステーキング報酬という形で報酬を受け取ることができますが、これらのステーキング報酬は、提供されるステーキングサービスと引き換えに受け取るものです。これらのステーキングサービスは、プルーフ・オブ・ステークのSuperOneブロックチェーンの検証プロセスを促進するものであり、SuperOneトークンホルダーの完全な管理下にあります。また、SuperOneアフィリエイトは、SuperOneのアフィリエイトプログラムに参加することで、手数料と引き換えにSuperOneプラットフォームにユーザーを誘導することができますが、その報酬は明らかに投資契約ではなく、サービスの提供から得られるものです。これらの理由から、SuperOneトークンの使用によって得られる利益は、大部分かつ決定的にSuperOneトークン保有者のコントロール下にあります。
デジタル資産が証券としての特徴を持つためには、Howey テストの 4 つの要素をすべて満たす必要があります。SuperOne は、SuperOne トークンがこれらの要素の 1 つ以上を満たさない可能性がある理由として、合理的な論拠を示しています。
まとめ
SuperOne トークンは、SuperOne アフィリエイトの機能へのアクセスを付与するユーティリティー・トークンとして機能するため、投資目的ではなく商業目的で使用されるため、米国の適用される規制の下では有価証券を構成しません。SuperOne アフィリエイトは、SuperOne トークンの価値ではなく、自らが行うサービスからコミッションを得ることができます。さらに、彼らが受け取るステイキング報酬は、ステイキング機能にSuperOneトークンを拠出することに由来し、検証プロセスを介してSuperOneブロックチェーン上で行われる取引を促進します。このようなステーキングは、Proof of Stake方式による取引の検証と引き換えにステーキング報酬を支払うものであり、投資から得られる利益ではなく、サービスに対して受け取った手数料となります。
イギリスの法的枠組み
トークンのタイプ
英国の規制制度は、「特定投資」に関する特定の活動を対象としています。この特定投資には、株式、預金、保険契約が含まれます。この規制制度は技術的に中立である。つまり、商品が特定投資であるかどうかを判断するために使用される技術は考慮せず、基礎となる投資を考慮する。したがって、証券の要件を満たしていないクリプトアセットそれ自体は特定投資とはみなされない。英国の証券規制機関である金融行為監督機構(FCA)は、3つのカテゴリーのcryptoassetsを認めている(FCA, ‘Cryptoassets: our work’, First Published: 23 January 2019, Last Updated: 2019年10月25日)。
決済トークンまたは交換トークン
トークンは、交換手段として、または投資のために使用されます。これらのトークンは通常、分散型で、主に交換手段として使用されるように設計されています。これらのトークンは、セキュリティトークンやユーティリティトークンが提供するような種類の権利やアクセスを提供するものではありません。BitcoinとLitecoinはFCAによってこの種のトークンの例として指定されています。ペイメントトークンはFCAの規制対象ではありません。
ユーティリティー・トークン
セキュリティトークンや電子マネートークンではなく、通常は分散型台帳技術(DLT)プラットフォームを使用して提供される特定の製品やサービスへのアクセスと引き換えることができるトークン。ユーティリティー・トークンはFCAの規制を受けません。
セキュリティ・トークン
規制活動令(RAO)に基づく「特定投資」に相当するトークンで、電子マネーを除く。これらのトークンは、所有権、特定の金額の返済、または将来の利益の分配を受ける権利などの権利を提供する場合があります。また、EUの金融商品市場指令II(MiFID II)に基づく譲渡可能な証券またはその他の金融商品である可能性もあります。セキュリティートークンはFCAの規制を受けています。セキュリティトークンに加えて、電子マネートークンがあります。電子マネートークンは、電子マネー規制における電子マネーの定義を満たしており、FCAの規制を受けています。
一般的に、ペイメントトークンとユーティリティトークンはFCAの規制を受けず、セキュリティトークンとEマネートークンはFCAの規制を受けます。実際には、一部のユーティリティー・トークンは、セキュリティ・トークンとして宣伝されていますが、セキュリティ・トークンがトークン保有者に株式や負債の権利を付与していない場合でも、セキュリティ・トークンとして宣伝されています。これらのトークンの発行者の中には、実用新案登録されたトークンの市場が限られていると考え、トークンの購入者や投資家を惹きつけるために、セキュリティ・トークンとして宣伝することを好む者もいます。実用新案登録されたトークンがセキュリティ・トークンとしてプロモーションされる限り、トークン自体が実際にはセキュリティ・トークンではないとしても、有価証券のプロモーション要件が適用されることになります。また、明確ではありませんが、MiFID制度がセキュリティトークンとしてプロモーションされる実用新案トークンに適用されることが示されており、したがって、これらのトークンに関連する取引は、公認の取引所、多国間取引施設(MTF)または組織的取引施設(OTF)で行うことが規制または要求される可能性があります。
提案されているSuperOneトークンの仕組みと使用方法を検討した結果、FCAが発表した枠組みの中では、SuperOneトークンはユーティリティー・トークンに分類され、以下の理由からセキュリティ・トークンの分類には該当しないという議論がなされ、結論が導き出されています。
- SuperOneトークンは、SuperOneの所有権を表すものではなく、SuperOneが売却された場合、SuperOneトークン保有者はSuperOneの売却に一切関与せず、権利も持ちません。
- SuperOneトークンの保有者は、配当金や利益分配金など、SuperOneトークンを「特定投資」として認定したり、何らかの有価証券を示したりする定期的な支払いを受ける権利はありません。
- SuperOne の清算時には、SuperOne のトークン保有者には収益の一部を受け取る権利はありません。
- 各SuperOneトークン保有者にとってのSuperOneトークンの価値は、SuperOneプラットフォームの利用とステーキング活動によって決定されます。SuperOneトークンは、流通市場で取引されることがありますが、そのような活動から得られる価値は、SuperOneプラットフォーム内でのSuperOneトークンの実際の使用に付随するものです。
- SuperOneトークンの目的は、投資のためではなく、SuperOneプラットフォーム上でのアフィリエイトのアクセスと使用です。
- SuperOne は SuperOne トークン保有者に対して債務や返済義務を負っておらず、SuperOne はいかなる配当、分配、利息も支払う義務はありません。
- SuperOne が公認の取引所に株式を上場した場合、SuperOne トークンの保有者は、上場プロセスに何の権利も関与もなく、公認の取引所で SuperOne トークンを取引することもできません(SuperOne トークンが別途上場されている場合は別です)。
- 今後のSuperOneトークンの発行、SuperOneの運営、SuperOne Platformに関連して、SuperOneトークン保有者に与えられる議決権はありません。
- SuperOne トークンは、SuperOne による将来の株式または債券の発行に関する権利を SuperOne トークン保有者に付与するものではなく、また、SuperOne トークン保有者に有価証券を取得するオプションを提供するものでもありません。
FCAが暗号資産に関するガイダンスで述べているように、トークンが流通市場で取引可能であり、投機的な投資目的で使用されること自体は、トークンをセキュリティトークンに分類するものではありません。
上記の要因を考慮し、SuperOneはSuperOneトークンが英国の適用される規制の下でセキュリティトークン、有価証券、または「特定投資」に分類されるとは考えていません。
集団投資スキーム
集団投資スキームのユニットは特定投資であるため、適用される規制制度の対象となります。2000年金融サービス・市場法(FSMA)における「集団投資スキーム」の定義は非常に幅広いものです。
集団投資スキームとは、金銭を含むあらゆる種類の財産に関する取り決めであって、その目的または効果は、取り決めに参加する者が(財産またはその一部の所有者になるかどうかにかかわらず)、財産の取得、保有、管理または処分から生じる利益または収入、あるいはそのような利益または収入から支払われる金額に参加または受領できるようにすることである。
取り決めは、参加する人(「参加者」)が、相談を受けたり指示を出したりする権利を持っているかどうかにかかわらず、不動産の管理を日常的にコントロールしないようなものでなければなりません。また、参加者の拠出金および参加者への支払いの原資となる利益または収入がプールされていること、または、スキームの運営者によって、または運営者に代わって、不動産が全体として管理されていること(The United Kingdom Financial Services and Markets Act 2000 Section 235)のいずれか、または両方の特徴を備えていなければなりません。
本件では、参加者の拠出金はSuperOneがその使用のためにプールされ、SuperOne PlatformはSuperOneトークン保有者ではなくSuperOneが管理していますが、SuperOneトークン保有者はSuperOneの利益や収益を受け取ることはなく、またSuperOneの利益や収益からの支払いもありません。また、SuperOneトークン保有者は、SuperOneブロックチェーンを促進するために、SuperOneトークンをValidator Nodesに接続することができますが、SuperOneトークンの管理を放棄してSuperOneトークンをプールしているわけではなく、いつでもSuperOneトークンをValidator Nodesから切り離すことができます。そのため、SuperOneトークンの発行は、集団投資スキームの定義を満たしません。
EU
暗号資産が現行の規制対象に該当する場合、その分野を管轄するEUの規制や理事が適用される。現在、暗号資産の規制に関しては、EU全体で統一されたアプローチはないが、フレームワークの草案が発表されており、詳細については後述する。現在、EU全体のアプローチがないため、一部の法域では独自の国内要件や規制を設けています。そのような法域には、フランス、ドイツ、マルタ、ジブラルタルなどがあり、より慎重な分析が必要な場合があります。
MiFID
MiFIDは、金融商品に関する注文の受付・送信、ポートフォリオ管理、自己勘定取引など、特定の活動を規制することをEUの司法機関に求めています。これらの金融商品には、譲渡可能な証券、オプション、先物、スワップ、集団投資事業のユニットなどがあります。
SuperOneトークンに適用できる可能性のある金融商品は、譲渡可能な証券と集団投資事業のユニットです。譲渡可能な証券とは、「資本市場で譲渡可能な証券のクラス」と定義されています(EU指令(2014/65/EU)第4条(1)(44))。資本市場で交渉可能とは、上場を必要とするものではなく、株式、債券、ワラントなど、資本市場で取引可能な証券を含みます。SuperOne トークンは有価証券とはみなされないため、譲渡可能な有価証券の定義には該当しません。しかし、仮に SuperOne トークンが証券とみなされた場合は、MiFID 制度が適用される可能性があります。
また、発行が集団投資事業の定義を満たしていないため、SuperOne トークンは集団投資事業の単位の定義も満たしていません。これに関する分析は、以下のオルタナティブ投資ファンドのセクションで説明しています。
SuperOne トークンは MiFID における金融商品の定義を満たしていないため、MiFID 制度は SuperOne トークンには適用されません。ただし、特定の EU 管轄区域では、SuperOne トークンに適用される追加のローカル規制があるかもしれません。
オルタナティブ投資ファンド
集団投資スキームに加えて、SuperOneトークンは、EU全域に適用される代替投資ファンド(「AIF」)欧州指令2011/61/EU(「AIFMD」)に基づいて検討される可能性もあります。AIFの定義は、集団投資スキームの定義と同一ではありませんが、類似しています。AIFMDでは、AIFは「多数の投資家から資本を調達し、それらの投資家の利益のために定義された投資方針に従って投資することを目的とし、かつ、指令2009/65/EC(UCITS指令)第5条に基づく認可を必要としない集団投資事業(その投資区画を含む)」と定義されている(AIFMD第4条(1)(a))。
欧州証券市場当局(以下、「EMSA」)のガイダンスでは、集団投資事業は次のような特徴を持っていなければならないとしている。事業は一般的な商業・産業目的を持たず、事業は投資家のためにプールされたリターンを得ることを目的として、投資家から調達した資本を投資のためにプールするものであり、事業の投資主または株主は、集団として日常的な裁量や支配を持たない。前述の投資主や株主の1人以上が日常的な裁量権や支配権を与えられているという事実は、その事業が集団投資事業ではないことを示すものとみなされるべきではない(European Securities and Markets Authority, Guidelines on key concepts of the AIFMD., ESMA/2013/611, 13 August 2013, Pg 3)。
集団投資スキームと同様に、SuperOneトークンの保有者がプールされたリターンに投資したり、それを受け取ったりすることはないため、SuperOneトークンの発行はAIFや集団投資事業とはみなされません。SuperOneトークンの保有者は、SuperOneブロックチェーンを促進するためにのみ、自分のトークンをステークし、ステーク報酬を受け取ることができます。SuperOneトークンをバリデータ・ノードに接続しているSuperOneトークン保有者は、SuperOneトークンを完全にコントロールすることができ、いつでもSuperOneトークンをバリデータ・ノードから切り離すことができます。
EU目論見書指令
証券が公衆に提供されたり、取引が認められたりする場合、目論見書指令に定められた要件を満たす目論見書が必要になることがあります。この目論見書は、(2021年1月1日のBrexit移行期間終了後は)FCAを含まないEU内の規制当局による承認が必要となります。目論見書が承認されると、その目論見書はEU全域で使用することができます。
SuperOneトークンが証券であるか、証券として販売される範囲では、以下の免除が適用されない限り、目論見書が必要となります。すなわち、適格な投資家のみを対象としたオファーであること、EEA加盟国ごとに適格な投資家以外の150人未満を対象としたオファーであること。募集に基づいて取得した譲渡性証券に対して誰もが支払うことのできる最低対価が10万ユーロ(またはそれに相当する金額)以上であること、募集される譲渡性証券が10万ユーロ(またはそれに相当する金額)以上の金額で建てられていること、または証券の対価の総額がEEA全体で100万ユーロを超えないこと。EEAの各法域では、上記(e)の総対価を最大で800万ユーロまで引き上げる裁量権があります。
目論見書指令の要件からの免除が可能な場合であっても、金融プロモーションには承認や特定の内容の盛り込みが必要となる場合があることに留意する必要があります。これらは法域によって異なります。
目論見書指令が適用される証券は、MiFID で定義されている譲渡可能な証券のみです。上述のとおり、SuperOne が SuperOne トークンをセキュリティ・トークンとして販売する意図がない場合、SuperOne トークンは譲渡可能な証券の定義を満たさず、そのため目論見書の必要性はありません。
マネーロンダリング防止対策
暗号資産を含むあらゆる資産を不正活動やマネーロンダリングに使用することは常に違法ですが、マネーロンダリング防止体制では、一般的に暗号資産を登録、顧客のデューデリジェンス、報告の要件から除外してきました。しかし、2020年1月10日までにEU加盟国が実施することが求められている第5次マネーロンダリング防止指令(「5AMLD」)では、暗号資産のカストディアンおよびフィアット-暗号取引所が対象となりました。この要件は、FCAのCryptoasset Regimeによって英国で施行されました。このCryptoasset Regimeは、暗号資産カストディアンおよびフィアットクリプト取引所の登録を要求するもので、「Cryptoasset Regime」と呼ばれています(FCA、Cryptoassets: AML/CTF Regime、2019年10月25日初出、2020年8月24日最終更新)。
Cryptoasset Regimeは、発行者がカストディアンサービスも提供している場合を除き、暗号資産の発行者には直接適用されません。SuperOneはカストディアンサービスを提供することが予定されておらず、SuperOneトークンの保有者は自分の外部ウォレット内でSuperOneトークンを保有することができるため、SuperOneは暗号資産カストディアンまたはフィアットクリプト取引所とはみなされず、したがってCryptoasset Regimeの対象とはなりません。
今後の展開について
将来的には、本覚書の調査結果に影響を与える可能性があるものとして、欧州委員会が2020年9月24日にDigital finance packageの中で発表した「EU-Wide Cryptoasset Framework」(以下、「EU Cryptoasset Framework」)がある。このCryptoasset Frameworkは、EU内の暗号資産を超国家レベルで規制することを提案しており、このようなフレームワークをよりデジタルフレンドリーで消費者にとって安全なものにすることに重点を置いています。草案を最初に確認したところ、提案されているEU暗号資産フレームワークは、ユーティリティー・トークンを現行の規制と同じように扱い、おそらく将来的にはユーティリティー・トークンのマーケティングおよび広告に関するより厳格な規則を規定するようです。また、暗号資産の発行者がEEAに所在することを義務付けるなど、特定の法的要件を規定する可能性もあります。EU Cryptoasset Frameworkは、今後2年以内に法律として公表される予定はなく、実施前に大幅な変更が加えられる可能性が高いため、本覚書では現時点で提案されている法律の詳細については検討しない。
まとめ
SuperOne トークンは、SuperOne に関連する所有権がないため、適用される英国の法律では有価証券とはみなされません。SuperOne トークンの保有者は、SuperOne による利益、収益、または分配に対する権利を持たず、共有もしません。そのため、英国での SuperOne トークンの作成、販売促進、取引は、現在、英国の規制体制の対象ではありません。SuperOneトークンが英国のセキュリティトークンではないことを前提に、SuperOneトークンは欧州指令2003/71/EC(「Prospectus Directive」)または金融商品市場(「MiFID」)に関するEU指令2014/65/EUに基づく譲渡可能な有価証券ではなく、したがってSuperOneトークンの発行にはProspectus DirectiveおよびMiFIDの要件は適用されません。また、SuperOneトークンの販売は、プールされた資金の受け取りがないため、英国またはEUの規則では、集団投資スキームまたは代替投資ファンド(「AIF」)とはみなされません。さらに、ユーティリティー・トークン・クリプト・アセットは、英国金融行動庁の直接規制を受けません。
ドイツの法的枠組み
はじめに
ドイツで遵守すべき規制要件は、SuperOneトークンがSec.1 para.11 KWGで定義されている有価証券、VermAnIGに基づく投資、集団スキーム/AIFへの投資、またはその他の金融商品として認定されるかどうかによって異なります。11 KWGに定義されている有価証券として認められるかどうか、またSuperOneトークンに関して実行されるそれぞれの手順にも依存します。したがって、法的枠組みの説明に続いて、SuperOne トークンの認定が行われる。SuperOne トークンの適格性を基礎として、SuperOne トークンの発行、そのプロモーション、および発行後の潜在的な取引は個別に扱う必要があります。
スーパーワン・トークンの資格
FCAなど欧州の一部の規制当局は、暗号資産またはトークンの3つの一般的なカテゴリーを認めている。支払い手段および/またはロイヤルティスキームとして使用されるペイメントトークン、システムまたはプラットフォームを使用する手段であるユーティリティトークン、およびファンドの株式、債券またはユニットを表すセキュリティトークンである。
しかし、BaFinは、暗号資産の監督実務において、これらの暗号資産の一般的な分類を考慮しておらず、また、各製品の規制上の取り扱いを修飾するために分類を使用していない。むしろ、BaFinは、提供される暗号資産が適用される規制法の前提条件を満たしているかどうかをケースバイケースで分析している(BaFin’s Advisory Letter on the Classification of Tokens as Financial Instruments.、WA 11-QB 4100-2017/0010、2018年3月28日)。
この慣行に基づけば、ユーティリティー・トークンであっても、それに付随する権利が各規制基準を満たしていれば、金融商品または有価証券に該当する可能性がある。これを背景に、ドイツでは、上記のようなSuperOneトークンの発行は、以下のカテゴリーに照らして検討する必要がある。
- 目論見書指令を実施するそれぞれの法律に定義される有価証券の発行、すなわちドイツ証券目論見書法(Wertpapierprospektgesetz、以下「WpPG」)、Sec. 2. No.1のWpPGです。
- MiFID IIを実施するそれぞれの法律の下での証券、すなわちドイツ証券取引法(WpHG)、Sec. 2. 1 WpHGの第4条パラグラフに関連しています。4 para. 1 no.44 MiFID II;
- VermAnIGに基づき、「非証券」の資本投資(Vermögensanlang – “VermAnl Assets”)として認定されることによる資本投資の発行。
- ドイツ銀行法(Kreditwesengesetz – “KWG”)に基づく金融商品です。
また、KAGBを実施するAIFMDに準拠したAIF、すなわち集団投資事業としての資格を有する可能性もあります。
証券としての資格
有価証券が一般に公開されたり、取引が認められたりする場合には、目論見書指令およびWpPGに定められた要件を満たす目論見書が必要となることがあります。この目論見書は、EU の規制当局(例えばドイツの BaFin)の承認を受ける必要があります。目論見書が承認されると、その目論見書は EU 全体で使用することができます。
WpPGの目的上、株式会社の普通株式や優先株式、債券だけでなく、その他のすべての譲渡可能な証券も証券とみなされます。これに関連して、証券化された商品は、上場しているか、取引されているかどうかにかかわらず、譲渡可能な証券とみなされますが、電子預託持分も譲渡可能な証券とみなされます。譲渡制限があっても、この分類は妨げられない。
SuperOneトークンについて提供された情報を検討したところ、SuperOneトークンは主に譲渡可能であるにもかかわらず、以下の理由からWpPGの下では有価証券とはみなされないようです。
- SuperOneトークンは、SuperOneの所有権を表すものではなく、SuperOneが売却された場合、SuperOneトークン保有者はSuperOneの売却に一切関与せず、権利も持ちません。
- SuperOneトークンの保有者は、配当金や利益分配金など、SuperOneトークンを「特定投資」として認定したり、何らかの有価証券を示したりする定期的な支払いを受ける権利はありません。
- SuperOne トークンの保有者には、SuperOne の清算時に収益の一部を受け取る権利はありません。
- SuperOneトークンの価値は、SuperOneプラットフォームの利用とステーキング活動によって決定されます。SuperOneトークンは、流通市場で取引されることがありますが、そのような活動から得られる価値は、SuperOneプラットフォーム内でのSuperOneトークンの実際の使用に付随するものです。
- SuperOneトークンの目的は、投資ではなく、SuperOneプラットフォーム上でのアフィリエイトのアクセスと使用です。
- SuperOne は SuperOne トークン保有者に対して債務や返済義務を負っておらず、SuperOne はいかなる配当、分配、利息も支払う義務はありません。
- SuperOne トークンの保有者は、SuperOne の株式が公認の取引所に上場されても、その権利や関与はなく、SuperOne トークンを公認の取引所で取引することもできません(SuperOne トークンが別途上場されている場合は別です)。
- 今後のSuperOneトークンの発行、SuperOneの運営、SuperOne Platformに関連して、SuperOneトークン保有者に与えられる議決権はありません。
- SuperOne トークンは、SuperOne による将来の株式または債券の発行に関する権利を SuperOne トークン保有者に付与するものではなく、また、SuperOne トークン保有者に有価証券を取得するオプションを提供するものでもありません。
MiFID II/WpHGにおける有価証券の定義がWpPGにおける定義とはニュアンスが異なるにもかかわらず、上記の議論に基づいて、SuperOneトークンはMiFID II/WpHGにおいても有価証券としての資格を持たないものとしています。
最後に、次のような些細なリスクを強調しておきます。SECによるHoweyテストの使用を受けて、ドイツの法律文献の一部の著者は、EU/ドイツの法律の下で有価証券であるための前提条件が満たされていないにもかかわらず、平均的な投資家がトークンを流通市場で利益を生み出すために使用する場合、ユーティリティー・トークンを有価証券として認定することが可能であるという見解を示しています。例えば、償還・買戻しの仕組みは、SuperOneトークンがSuperOne Platformで使用されるだけでなく、流通市場で取引されることを示していると考えられます。しかし、示されているように、償還/買い戻しメカニズムは、検証プロセスを促進するために十分な数のSuperOneトークンがステークされていない場合に制御する手段として、SuperOneブロックチェーンとプルーフオブステークのメカニズムを促進することを意味しています。また、当初の解釈は、基礎となる法律に何の根拠もなく、それゆえ、むしろcontra legemである。例えば、商品は流通市場でも取引されており、投機的な投資に使用されることもありますが、欧州やドイツの法律では明らかに証券として認められていません。さらに、BaFinがこのような少数意見に従うという兆候もありません。
VermAnl資産としての資格
2005年7月1日以降、VermAnIGに基づき、以下のような非証券系の投資資産については、目論見書を作成しなければなりません。
- 企業の利益に投資家が参加できる株式のこと。
- 発行者または第三者が第三者のために保有または管理している資産(信託財産)の株式。
- 参加型・劣後型ローン
- 登録された(譲渡不可能な)および債券。
- 利子および/または返済請求権、あるいは資金を適時に提供するためのその他の現金決済メカニズムを有するその他のすべての投資資産で、ドイツ国内で一般に提供され、WpPG(上記参照)の意味における有価証券で表されておらず、KWGの意味における預金(Einlagen)ではないもの。
目論見書要件は、これらの証券を提供する当事者が他の規制の下で既に目論見書要件の対象となっている場合、免除が適用される場合、またはVermAnIGに従って目論見書がまだ発行されていない場合には適用されません。
上述のとおり、SuperOne トークンは、SuperOne トークン保有者に通常の株主が有する権利と同様の権利を付与していないため、株式または株式に類似した商品ではありません。また、SuperOne トークン・ホルダーには、登録債券などの融資・ローン類似商品の本質である、投資した資本に対するそれぞれの返済請求権が付与されていないため、劣後ローンや登録債券による参加者としても適格ではありません。さらに、同様の理由により、SuperOneトークンはKWGの意味するところの預金でもありません。そのため、SuperOneトークンの保有者は発行者に対して無条件の返済請求権を持つ必要がありますが、これは実現されていません。
最後に、Sec.2 para.1 no.7 VermAnIce のキャッチオール規定を支持する健全かつ合理的な議論がある。7 VermAnIg のキャッチオール条項が x SuperOne トークンには適用されないことを裏付ける健全で合理的な論拠があります。SuperOne トークンは、SuperOne トークンの保有者に利息/返済請求権を付与することを意図しておらず、また、SuperOne トークンの支払いは一定期間後に返済されるものではありません。また、SuperOneトークンの保有者が経済的に価値のある便益(それぞれの現金決済メカニズムとして認定される可能性があります)を受け取ることがあったとしても、SuperOneトークンはサービスを受けるために使用されるものであり、古典的な株式/負債投資のような現金による利息/利益参加の支払いではありません。しかし、そのような利益はSuperOneトークンの保有者に提供されるため、BaFinがSuperOneトークンをVermAnl資産として認定する可能性があるという小さなリスクが残っています。
AIF/コレクティブ・スキームとしての資格
KAGBを実施するAIFMDでは、AIFをかなり広義に定義しており、共通の戦略のもとで投資をプールしたり、集団投資のための事業を行うものとしている。AIFMDでは、パブリックファンドと、オープンエンド型またはクローズドエンド型のいわゆるスペシャルAIFとを区別している。公的資金はあらゆる投資家に開放されているが、特別AIFに投資できるのは(MiFID IIの意味での)プロの投資家とセミプロの投資家のみである。
KAGBの中心的な側面は、すべての外部または内部の国内投資マネージャー(Kapitalverwaltungsgesselschaften – “KVG”)に対するBaFinのライセンス要件である(Sec.20 KAGB)。国内では、外部KVGは、GmbH、AG、GmbH & Co.KGのいずれかの法的形態でのみ設立できます。KGのいずれかの法的形態でのみ設立することができます。外国に本拠を置くEUの投資マネージャーがドイツで活動するためにEUパスポートを使用することは可能である。EU域外の投資マネージャーは登録が必要である。ライセンス要件に加えて、投資マネージャーは、内部手続き、利益相反、透明性、投資・債務限度の遵守など、広範な義務を負うことになる。第三者への委託は一定の範囲内で認められていますが、ライセンスを持たない企業への委託にはBaFinの承認が必要です。
この場合、SuperOne トークン保有者は資金をプールすることはありません。SuperOneトークン保有者は、自分のSuperOneトークンをValidator Nodesに接続してステーキングに参加し、SuperOneブロックチェーンネットワークの運用に貢献するサービスである「ステーキング・リワード」を享受することができます。いかなるプールされた資金から利益を得るための共通の「投資」戦略は定義されていません。上記のように、SuperOneトークン保有者は、SuperOneの利益や収入から支払いを受けることはなく、SuperOneブロックチェーンネットワークを促進するための「Staking Rewards」のみを受け取ることができます。これに基づき、SuperOneトークンまたはSuperOneトークンを発行する企業はKVGには該当せず、またKAGBのAIFまたは集団スキームにも該当しません。
KWGでの資格
KWGは、ドイツの信用機関および金融サービス機関の業務および監視の法的基盤を形成している。これに関連して、金融商品の定義は他のEU法域やMIFID II/WpHGよりも広範である。
株式や債券などのすべての譲渡可能な証券(Sec. 1 para. 11 sentence 1 no.1 and 3 KWG)、すべてのファンド・ユニット(Sec. 1 para. 11 sentence 1 no.5)、およびローン、非譲渡株式などのその他すべての投資商品に加えて(Sec. 1 para. 11 sentence 1 no. (また、いわゆる計算ユニット(Sec. 1 para. 11 sentence 1 no. 7, 2. Alt. KWG)もKWGの下では金融商品とみなされる。計算ユニットの例としては、IMFからの引き出し権や旧ECUユニットが挙げられることが多い。しかし、BaFinはその行政実務において、民間企業が発行した公式通貨を代替することができるあらゆる商品、特にBTCやETHのような支払いトークンを計算単位として認定している(Id at Section 4; BaFin’s circular regarding financial instruments pursuant to Sec. 1 para. 11 sentences 1 to 3 KWG.、2011年12月20日、2018年7月26日に改正、セクション2 b) gg))。
このような扱いにもかかわらず、最近の判例では、ベルリン高等地方裁判所(Kammergericht Berlin)が、BTCに関しては発行者が存在しないとして、BTCに関するBaFinのこの見解に異議を唱えている(ベルリン高等地方裁判所(Kammergericht Berlin)、(4)161 Ss 28/18(35/18)、NJW 2018, 3734 et seqq. 2018年9月25日)。
SuperOneトークンでは発行者が存在するため、最近の判例法はSuperOneトークンには適用されないようです。それとは別に、SuperOneトークンはサービスの支払いには使用されず、これによって伝統的な通貨を代替することはない。BaFinは回覧文書の中で、「代替通貨」はKWGの意味における計算単位であることを明示的かつ反復的に述べています(同脚注23)。それにもかかわらず、BaFinがSuperOneトークンを計算単位として認定するリスクが存在する。
デリバリー商品としての資格
SuperOneトークンは、他の価値基準(不換紙幣、有価証券、有価証券としての暗号資産など)の派生物ではありませんが、SuperOneトークンが価値基準の派生物となった場合、第2条第3項に基づく派生物となる可能性があり、これにより第2条第3項に基づく金融商品となる可能性があることに留意する必要があります。3 WpHFに従いデリバティブとなり、これによりSec. Para. 4の4WpHGに従って金融商品となります。さらに、SuperOneトークンは、第1条第11項第1文第9号に基づき、それぞれの金融商品としての資格を有します。また、スーパーワン・トークンは、第1項のパラグラフ1第9号に基づき、第1項のパラグラフ11第3号に関連して、それぞれの金融商品としての資格を有します。11 sentence 3 KWG. これにより、それぞれの金融商品を取り扱う際に、規制遵守のための追加要件が発生する可能性があります。しかし、現時点ではSuperOneトークンはデリバティブではないため、これらの要件は適用されません。
ドイツ市場でのスーパーワン・トークンの発行/配布
KWG の意味における計算ユニットとして、SuperOne トークンおよび SuperOne は、SuperOne トークンの発行に関連するいかなる規制要件にも従いません。ただし、有価証券となる場合、または SuperOne が別の有価証券である VermAnl Assets of AIF/ collective scheme units の提供を希望する場合には、以下が適用されます。
プロスペクタスの要件、免除、および責任
公募
上記の議論に反して、SuperOne トークンが規制当局によって証券または VermAnl 資産とみなされる場合、一般に提供される場合には目論見書の要件が適用されます。
オファー」という用語は正確に定義されておらず、異なるタイプの金融商品については異なる理解がなされています。一般に、ドイツの法律では、この用語は非常に広く解釈されています。WpPGでは「公募」という用語を定義している(Sec.2 no.4 WpPG)。BaFinの理解では、公開マーケティング活動は原則として証券/金融商品の公開提供を構成します。企業情報と取引可能な情報(証券番号)を組み合わせたものであっても、公開買付けに該当する可能性があります。このような申し出は、「公開」とみなされるためには、無制限の範囲の人を対象とする必要があります。これは、オンラインプラットフォームやアクセスの場合によく見られます。既存の株主に対する譲渡可能な有価証券(先取特権付き)の提供であっても、公開買付けとみなされます。また、プラットフォームサービスの提供は、第三者のオファーのサポートとみなされ、制限されることがあります。これは、関連する法的規制の対象となるのは、公募そのものだけではなく、公募を支援することも含まれるからです。
SuperOneトークンがVermAnIG資産とみなされる場合、VermAnIGは「公募」という用語を定義していません。しかし、sec.2 (1) no.6 VermAnIGには免除が存在します。BaFinは、原則として、従業員に対するVermAnIG資産の発行をVermAnIG資産の公募とみなしています。ドイツ市場を対象とする場合には、その範囲内で、海外からのオファーも可能です。
ドイツのトークン購入者を対象とする
SuperOne トークンの発行は、規制の対象とならないドイツ市場を対象とするものであるにもかかわらず、その後の活動は規制体制に該当する可能性があるため、これらの活動がドイツ市場を対象としているかどうかを検討する必要があります。
前述のとおり、ドイツ市場を対象としたクロスボーダーおよび/またはオンライン活動は、ドイツ国内での証券またはVermAnl資産の潜在的な公開オファーと理解されます。これは一般的に、外国企業がドイツ国内の顧客を意図的にターゲットにしている場合に該当すると考えられます。
2005 年 4 月 5 日付で BaFin が発行した、クロスボーダー銀行業務の実施および/またはクロスボー ダー金融サービスの提供のためのライセンス要件に関する注記、以下「BaFin ノート」(BaFin, Notes Regarding the Licensing for Conducting Cross-Border Banking Business and/or Providing Cross-Border Financial Services, 2005 年 4 月 5 日)によれば、外国企業/皇帝が、ドイツに登記上の事務所または通常の居住地を持つ企業および/または個人に商業ベースで取引および/またはサービスを繰り返し 提供する目的で、ドイツの市場をターゲットにしようとする場合、規制法が発動されます。
BaFinノートには、このようなドイツ市場の「標的化」の様々な例が記載されています。例えば、以下のようなものです。
- 従業員や代理店を通じたドイツ国内の潜在的な顧客へのターゲット訪問(ただし、ドイツ国内での滞在日数などのトリガーポイントはありません)。
- ドイツ国内の潜在的な顧客に対して、銀行業務や金融サービスを提供する目的で、外国企業がダイレクトメール、ファックス、電子メールなどで直接アプローチします。
- ウェブサイトの内容から、ドイツ市場を対象とした銀行および/または金融サービス商品であることが明らかな場合(例:ドイツ語の使用、および/または特定のドイツ関連情報の使用)。
オファーのオンラインマーケティングにドイツ語やドイツ語の文書が含まれておらず、資料がドイツの受信者に送られていない場合、公衆へのオファーがドイツで行われていないと主張することができる。しかし、それぞれの免責事項を記載することは有用であり、市場の標準となります。
プロスペクタス要件の適用除外
上記の分析によると、SuperOneトークンは有価証券としての資格はなく、したがって目論見書要件の対象とはなりません。ただし、念のため、SuperOne トークンが有価証券に該当する場合には、以下のような目論見書作成義務の免除が適用されます。
- 適格な投資家のみを対象としたオファーであること、EAA加盟国ごとに適格な投資家以外の150人未満を対象としたオファーであること。
- 募集に基づいて取得した譲渡可能証券に対して、いかなる者に対しても支払われる可能性のある最低の対価が、少なくとも100,000ユーロ(またはそれに相当する金額)であること、または。
- 募集されている譲渡可能な証券は、少なくとも100,000ユーロ(またはそれに相当する金額)の金額で表示されています。
総額が10万ユーロを超え、EEA内では800万ユーロまでのオファーについては、DIN A4ページ3枚の簡易証券情報文書(Wertpaperinformationsblatt)で十分ですが、BaFinに提出し、承認を得る必要があります。さらに、100万ユーロ以上の募集については、個人投資家に対する以下の投資基準を管理するKWGが認可した投資アドバイザーまたはブローカーを通じてのみ、それぞれの証券を個人投資家に配布することができる。
- 1,000ユーロを追加の条件なしで購入することができます。
- 個人投資家が10万ユーロを超える純資産を保有していることを証明する書類を提出した場合は、最大1万ユーロまで。
- 個人投資家の平均的な二重の純利益は、最大で10,000ユーロまでです。
SuperOneトークンがVermAnIG資産とみなされる場合、特に、対価の総額が投資家1人当たり20万ユーロ相当以上であり、1回の投資につき20万ユーロの最低投資額が要求されている場合、または、個別のオファーごとに1回の投資につき最大20ユニットが要求されている場合には、簡易的な免除が適用されます。VermAnIG Assetsには、適格投資家に対する免除措置は存在しません。そのため、非流通有価証券については、最低投資額の200,000ユーロが必要となります。また、VermAnIGにおいても、250万ユーロ以下の資金調達の場合は、簡略化した投資情報文書(Vermögensinformationblatt)で十分です。ただし、オファーが個人投資家を対象としている場合は、上記の基準値を管理するKWG認可の投資アドバイザーまたはブローカーを通じて配布することが必須条件となる。
一般的な文書責任
証券または VermAnIG 資産の募集または付与は、目論見書の例外に該当する可能性がありますが、証券または VermAnIG 資産の付与に関連して文書を入手した者は、目論見書に類似した文書が不正確(unrichtig)または不完全(unvollständig)であった場合、厳密な意味で、民法の一般的な目論見書責任(allgemeine zivilrechtliche Prospekthaftung im engeren Sinne)により、募集人またはその関連会社に対して請求することができます。例えば、ホワイトペーパーのような SuperOne トークンの仕組みを説明する情報文書は、目論見書に類似した文書とみなされ、投資判断に必要なすべての重要な情報が含まれていなかったり、提供された情報が事実と一致していなかったりする場合には、潜在的な紛争における責任を判断するための基礎となります。投資アドバイザーに関しては、広義の一般的な民法上の目論見書責任(allgemeine zivilrechtliche Prospkethaftlung im weiteren Sinne)が、不正確または不完全なアドバイスや情報が販売者によって提供された場合に適用される。
KAGBに基づく販売
上記の議論にもかかわらず、SuperOneトークンがKAGGに基づいてファンドユニットとして認定された場合、BaFinからのライセンスまたはBaFinへの通知が必要となります。証券やVermAnl資産などの他の金融商品とは異なり、投資家の種類や数に関わらず、また特別なファンドの私募を含め、ファンドユニットのあらゆる種類のオファーや配置、あらゆる広告やその他の販売活動は、KAGB第293条に基づく分配の定義に含まれ、20営業日の待機期間を設けてBaFinに通知する必要があります。つまり、プロの投資家や、持続可能性テストを経てセミプロの投資家を対象としたプレースメント活動であっても、それぞれのファンドがドイツ国内での流通を許可される必要があります。
配分が許可された場合、プロの投資家またはセミプロの投資家に限定することができます。セミプロの投資家とは、一定の投資経験があり、持続可能性テストによって文書化され、ファンドに20万ユーロ以上を投資するか、1000万ユーロ以上を投資する投資家である。すべてのAIFは、WpHBとKWGの両方において、金融商品とみなされる。
仲介者による SuperOne トークンのプロモーション
SuperOne社が仲介業者を使ってSuperOneトークンのプロモーションを行い、SuperOneトークンがどのような形であれ計算ユニットとして適格である場合、そのような仲介業者によるそれぞれのサービスは、金融商品に関する投資助言(Anlageberatung)、およびKWGの下での確固たるコミットメントベース(Platzierungsgeschäft)のない金融商品の配置とみなされる可能性がある。これとは別に、投資仲介(Anlagevermittlung)は、ドイツ国内またはドイツに向けて行われる場合、規制対象となる活動となる。これにより、ファンドユニットまたはVermAnl資産がドイツ取引・商業法典(Gewerbeordnung)に基づく限定的なライセンス要件に基づいて配布される場合に限り、そのような仲介者にはKWG第32条に基づくライセンスが必要となります。SuperOne トークンは現在、ファンドユニットまたは VermAnl 資産としての資格がないため、仲介者に対するこれらの制限は適用されません。
SuperOneトークンの取引
SuperOne トークンの交換・取引は、金融商品の取引とみなすことができます(前述のとおり、SuperOne トークンには発行者が存在するため、BaFin は計算ユニットとみなすことができます)が、MTF や OTF などの取引機関によって異なります。したがって、SuperOneトークンが取引される各取引所は、たとえドイツ国外にあったとしても、ドイツ市場を対象としている場合には、必要な規制上の地位を有し、ドイツ国内のOTF/MTFプロバイダーのライセンス要件を満たす必要があります。
規制による影響
上記の該当する要件に違反した場合。
- BaFin は、実行された取引の修正を命じることができます。
- 刑事・行政手続は、検察官が開始することができる。
- SuperOneトークンの保有者は、規制違反に基づく損害賠償を請求することができます。
- また、適用される規制要件に違反した場合、SuperOne トークンの契約/条件は SuperOne トークンの保有者に対して強制力を持たないことがあります。
まとめ
SuperOneトークンは、(i)SuperOneに関する所有権を具現化せず、(ii)SuperOneトークンの保有者はSuperOneの利益、収益、分配に対する権利を持たず、共有もしないことから、ドイツ資本投資法(Vermögen-sanlagengesetz – “VermAnIG”)の意味する有価証券およびその他の資本投資、または集団投資スキームもしくは代替投資ファンドのユニットとはみなされません。現在の規制当局の実務によると、ドイツ連邦金融庁(Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht、以下「BaFin」)は、SuperOneトークンを計算単位(Rechnungseinheiten)として、第1項パラグラフ11文1の7KWGに基づいて認定する可能性があります。11 sentence 1 no.7 KWGに基づき、計算ユニット(Rechnungseinheiten)として認定される可能性があります。SuperOneトークンがKWGに基づく計算単位として認定されたとしても、その発行にはさらなる規制要件(目論見書要件や分配許容量など)は課されない。
インドの法的枠組み
仮想通貨の法的位置づけ
仮想通貨については、インド準備銀行(以下、「RBI」)が過去に発行した複数のプレスリリース(2013年12月24日付、2017年2月1日付など)で、仮想通貨に潜在する財務、運用、法律、顧客保護、セキュリティ関連のリスクを繰り返し強調していました。しかし、これらのプレスリリースは、助言的な性格のものであり、仮想通貨を含む取引に特定の規制を課すものではありませんでした。
その後、RBIは、2018年4月5日に発表した「開発および規制政策に関する声明」を通じて、規制対象企業を仮想通貨に付随するリスクや懸念からリングフェンスすることに関して、政策措置を発表していました。この政策発表に従い、RBIは2018年4月6日付でサーキュラーを発行し、RBIが規制する事業体(銀行、金融仲介業者など)に対して、ビットコインを含む仮想通貨の取引や決済を行う個人や事業体を取引したり、その促進のためのサービスを提供しないことを義務付けていました(以下、「指令」)。これに関連して、RBIは、そのようなサービスには、口座の維持、登録、取引、決済、清算、それらを扱う取引所の口座開設、暗号通貨の購入/販売に関する口座での送金/受取などが含まれることまで明らかにしました。このように、この指令は、仮想通貨の不換通貨への転換を厳しく制限し、仮想通貨を扱う企業がインドで金融サービスを利用する能力を損なっていました。
この指令は、Internet and Mobile Association of India vs. Reserve Bank of India (Writ Petition (Civil) No.528 of 2018)の問題で、以下のような様々な理由で最高裁で争われました。
- RBIは、特に、仮想通貨の取引活動を禁止する権限を持っていないと主張しました。
- 仮想通貨は、貨幣や法定通貨ではなく(むしろ商品・コモディティ)、したがって、RBIによる規制の対象外であること。
- 仮想通貨取引所が提供するサービスは、2007年に制定されたPayment Settlement and Systems Actの「決済システム」に該当しないため、RBIの規制を受けることはありません。
RBIが(指令を通じて)禁止令に関して権限を行使した方法は、一定の確立された法の原則を満たしておらず、指令を出している間、RBIによる満足や心の適用がなかったことが提出された。
- 指令は、権力が委ねられた目的とは全く異なる目的を達成するために悪意を持って発行されたため、法の下で悪意に汚染されていた;そして
- この指令は極端で、合理的な比例性のテストに失敗し、あらゆる職業を実践し、あらゆる職業、取引、事業を行う基本的な権利を侵害した。
最高裁で提起された上記の論点について、RBIは以下のように提出しています。
- 仮想通貨は、通貨として認められるために必要な「価値の保存」「支払いの媒介」「勘定の単位」を満たしておらず、匿名性が高いために違法行為に利用される可能性があります。
- この指令は立法的な性格のもので、様々な法律に基づいてRBIに与えられた幅広い権限の範囲内にあり、特にRBIにはインドの信用・通貨システムの運営、決済システムを含む国内の金融システムの規制、この点に関する指示の発行などの権限が与えられている。
- RBIは本指令を発行する際に自分の考えを適用しましたが、これはRBIが以前に発行した様々な勧告(前述)や、長年にわたってRBIが寄稿してきた報告書を通じて確立されたものです。
- RBI が規制する企業のネットワーク上でビジネスを行う自由な基本的権利は存在せず、その結果、本指令はいかなる基本的権利にも違反しない。
- RBI は影響を受ける当事者に銀行との関係を断つための 3 ヶ月の期間を提供していたので、この指令は過剰、没収的、不均衡なものではない。
- この指令は、消費者やインドの決済システムの利益のため、また、規制対象となる企業が仮想通貨の高いボラティリティーにさらされないように保護するために必要なものでした。規制権限を有するRBIは、規制権限に禁止権限が含まれている場合、公共の利益のために先制措置を講じる権利がある。
上記の主張に基づき、最高裁は2020年3月4日付の判決(以下、「SC命令」)で、RBIは仮想通貨に関わる活動を規制または禁止する必要な権限を有しており、実際に本件では法律上の悪意によって無効化されることなく、その考えを適用したと判断しました。しかし、SC Orderは、特に以下の理由から、この指令が貿易と商業の自由という憲法上の権利に対する不釣り合いな制限であるという理由で、この指令を無効としました。(i) RBIは、仮想通貨取引所が行う活動がRBIの規制対象である銀行に悪影響を与えることを立証できなかったこと、(ii) RBIが提出資料で認めているように、仮想通貨はインドで禁止されていないこと。銀行へのアクセスが重要であるという申立人の主張を支持し、最高裁は、そのようなアクセスを拒否することは、彼らのライフライン(すなわち、銀行セクターとのインターフェース)を切断することに等しく、合理的ではなく、不釣り合いな制限であると判断しました。
このように、最高裁命令は指令を無効にしましたが、最高裁はインドにおける暗号通貨の合法性については言及しておらず、意見も述べていないことに注意が必要です。
SCオーダー以降、RBIはインドでの暗号通貨の運用方法に関する規制ガイドラインを発行していない。このように暗号通貨の規制が曖昧であることから、最近、一部の暗号通貨プラットフォームがRBIに対して、インドでの法的・課税的地位について明確にするよう求めていることを理解しています。
また、これとは別に、2019年2月28日、インド財務省傘下の経済局が「仮想通貨に関連して取るべき具体的な行動を提案する委員会の報告書」を発表し、その中に「暗号通貨の禁止及び公式デジタル通貨の規制法案、2019年」(以下、「デジタル通貨法案」)と題する法案が添付されていることにも注目したい。この法案は、何人もインドの領域内で暗号通貨を採掘、生成、保有、販売、取引、発行、譲渡することを禁止することを提案しています。さらに、暗号通貨はインド国内で法定通貨として使用できず、決済システム、投資、証券取引、信用、通貨交換などの活動に使用できないことも提案しています。この法案は立法府で可決されておらず、まだ強制力のある法律ではありません。
まとめ
インドには暗号通貨に適用される法律がないため、SuperOneトークンはインドの規制の対象にはなりません。ただし、暗号通貨の合法性に関しては、インドの規制機関による更なる指導が行われる可能性があります。インドの銀行は、暗号通貨に関連する個人や企業に対して、関係者の銀行口座を閉鎖するなどの好ましくない措置をとっていた時期がありましたが、その後、インドにおける暗号通貨の活動を歓迎する環境になってきています。
フィリピン 法的枠組み
はじめに
2018年1月にSECが発行したアドバイザリーでは、「(仮想通貨が)SRCの第3.1節の有価証券の種類のいずれかと同様に類似している場合、当該仮想通貨が有価証券である可能性が高い(だろう)」という立場を表明しています。SEC規則の第3.1節にはこう書かれています。
証券」とは、「株式参加」のことです(一般的に、SuperOne tTokens は SuperOne の「株式参加」を表すものではありません。審査した情報に基づき、SuperOneトークンの保有者は、SuperOneの所有権または議決権または利益を持たず、SuperOneの売却、上場または清算の場合には、SuperOneトークンの保有者は、そのような過程のいずれかにおいて利益または権利を有する)または法人または営利企業もしくは営利ベンチャーの利益であり、書面または電子的な性格を持つ証明書、契約書、証書によって証明されるものです。a.o.を含みます。
- 投資契約、利益分配契約の利息または参加権の証書、将来の募集のための預金の証書。
- その他、将来的に委員会が決定する手段。
投資契約締結
2015年ルールの26.3.5項では、「投資契約」を次のように定義しています。
- 人が自分の資金を共同事業(2015年ルールの26.3.5では、「共同事業」は、2人以上の投資家がその資源を「プール」して共同事業を作るときに、たとえプロモーターがブローカーの手数料以上のものを受け取らない場合でも、作られたものとみなされる)に投資し、主として他人の努力から利益を期待させる契約、取引またはスキーム(以下、総称して「契約」という。投資契約は、人が利益を約束して他人の金銭または財産を使用しようとするときは常に存在すると推定される。
SuperOneトークンの購入者は、SuperOneトークンの購入を通じて「主に他人の努力から得られる利益(を期待させられる)」ことはないため、SuperOneトークンの販売は、2015年ルールのs.26.3.5で定義されている「投資契約」とはみなされません。
特に、以下の通りです。
- スーパーワン・トークンを所有しても、配当や利益分配などの定期的な支払いを受ける権利はなく、スーパーワン社はスーパーワン・トークンの保有者に対していかなる債務や返済義務も負わないことを、購入を検討されている方には明らかにしています。
- 実質的なレベルでは、SuperOneトークンの価値は、主にSuperOneトークン保有者自身がSuperOneプラットフォームを利用することで決定されます。言い換えれば、各SuperOneトークン保有者との関係において、SuperOneトークンの価値は主に当該SuperOneトークン保有者の行動によってもたらされるものであり、SuperOneトークンの流通市場での取引から得られる価値は補助的なものです。
- SuperOneは、SuperOneトークンの購入希望者に対して、SuperOneプラットフォーム以外では価値がない可能性があること、SuperOneトークンは投資ツールではないことを明らかにしています。
証券取引委員会の留保権限
SRCのセクション3.1(g)は、特定の商品を「有価証券」とみなすべきかどうかを決定するための留保権をSECに与えています。2018年1月に上記の勧告を出して以来、SECは、特定の仮想通貨が「有価証券」であるかどうかという問題が検討された様々な企業に対して、停止命令(「CDO」)を出しています。特に、KropCoins(SEC CDO Case No.01-18-046)のケースでは、SECはSRCのs.3.1(g)に基づく権限を行使し、KropCoinsが「利益を生み出すベンチャー企業の利益」であると判断し、SRCのs.8に基づく登録・開示義務が適用されました。
KropCoins 事件の事実関係は SuperOne には当てはまらないかもしれませんが、SRC の s.3.1(g)に従って「商品」が「証券」であるかどうかを検討する際に、注目すべき点があります。 SRC の s.3.1(g)に従って「商品」が「証券」であるかどうかを検討する際に、SEC は Howey テスト(KropCoins 事件では、SEC は、フィリピンの最高裁判所が、フィリピンの法律が「米国の法律に倣っているか、または米国の法律から採用されている場合には、同様の法律を解釈した米国の裁判所の判決が非常に重視される」と述べていることに注目し、KropCoins 事件では Howey テストを適用しました)を採用して判断を下しました。フィリピン最高裁は、ハウイー・テストの4つの要素を次のように示している(Power Homes Unlimited Corporation vs. Securities and Exchange Commission and Noel Maneror, G.R. No.164182, February 26, 2008)「…人は、(a)共同事業に、(b)利益を期待して、(c)他人の努力からのみ得られるように、金銭の投資を行う」。
Howeyテストの4つの要素は、上記3(a)で説明した「投資契約」の定義と類似しています。レビュー情報によると、SuperOneトークンの購入は、共同事業への金銭の投資であると考えられても、購入者が他者の努力からのみ利益が得られることを期待していたとは言えないという強い主張があります。なぜなら、各SuperOneトークン保有者との関係において、SuperOneトークンの価値は主に当該SuperOneトークン保有者の行動によってもたらされるものであり、流通市場でのSuperOneトークンの取引によって得られる価値は付随的なものだからです。
フィリピン国内での販売または流通、および流通
SRCは地域性を重視しており、登録要件は「有価証券」が「フィリピン国内」で販売または販売・流通のために提供される場合にのみ適用されます。したがって、SuperOne は、SuperOne トークン(単体)は「フィリピン国内」で販売または販売のために提供されていないという立場を取ることができます。しかし、そのような立場には、以下のような潜在的な弱点があります。
フィリピン国内以外
レビューされた情報に基づき、SuperOne が SuperOne トークン(単体)は「フィリピン国内」で販売されておらず、販売または配布のために提供されていないという立場をとることは、正当なことです。
- SuperOneトークンの発行者はフィリピンの企業ではなく、SuperOneトークンの運営は完全にフィリピン国外で行われており、フィリピン国内にはサーバー、オフィス、設備、人員は存在しません。
- SuperOne は、フィリピンの潜在的な購入者に対して積極的にマーケティングを行っていません。全世界または地域の視聴者を対象とした一般的な広告はありますが、フィリピンの市民および居住者を特に対象とした広告はありません。
- SuperOne は、SuperOne トークンの購入希望者を積極的に獲得していません。すなわち、SuperOne トークンの販売はすべて逆勧誘によって行われています。
勧誘活動
“勧誘 “は、2015年ルールで広く定義されています。2015年ルールのルール3.1.17では、「公募」を「勧誘されたか否かにかかわらず、公衆または誰かに証券を提供すること」と定義しています。電子通信、情報通信技術、その他の通信手段のいずれかを利用した販売のための証券の勧誘または提示は、公募と推定される」としている。
KropCoins事件では、SECは、KropCoinがウェブサイトを通じて入手可能であり、ウェブサイトがPHでアクセス可能であったことから、規則3.1で定義されているKropCoinsの「公募」があったと、他の要因を含めて指摘しました。 17(KropCoinsの事実は、KropCoinsのウェブサイトのドメイン名がフィリピンに存在し、KropCoinsの取締役/役員がフィリピン人であり、オフィス/連絡先がフィリピンにあるという点で、SuperOneトークンとは区別できます。)
ICOルール案
2018年8月、SECは、2018年末までにルールを確定させるつもりで、第1回目のコンサルテーションDraft ICO Rulesを発行しました。しかし、関心の高さと寄せられた回答を考慮して、SECは期限を延長し、2018年12月に2回目のDraft ICO Rulesを発行しました。最近のプレスインタビュー(同上注2)で、SECの議長は、具体的な日程は示されなかったものの、近日中にDraft ICO Rulesを最終化することを示唆しています。
ICO規則案を平易に読むと、SuperOneトークンは「トークン」の定義に該当する可能性が高く、したがって、SuperOneトークンの販売は、ICO規則案では「ICO/トークン販売」とみなされる可能性が高いと考えられます。フィリピン人を対象とした “ICO/トークン販売 “を行う、または行うことを提案する者(発行者)は、ドラフトICO規則に基づき、SECとの2段階の審査プロセスを経る必要があります。
- 初期評価 – 発行者は、提供されるトークンがSRCのs.3.1に基づく「証券」であるかどうかを判断するために、初期評価要求をSECに提出し、その審査を受けなければなりません。この提出は、発行の少なくとも90日前に行われなければならず、プロジェクトチームの詳細、ICOプロジェクトとその信頼性のレビュー、および提供されるトークンが「証券」であるかどうかを説明する外部の法的意見が含まれます。
- SECは20日から40日で検討し、書面で決定を下します。SECが、提供されるトークンがSRCのs.3.1に基づく「証券」であると判断した場合、発行者はドラフトICOルールに従ってトークンの登録を行わなければなりません。登録は、発行の45日前までに行わなければなりません。
ICO 規則案はまだ実施されていないため、SEC が「フィリピン人をターゲットにしている」と いう意味をどのように解釈するかは不明です。SuperOne は、上記のセクション 4 で述べた理由により、SuperOne トークンの販売・販売申 し出・配布は、「フィリピン人をターゲットにしたもの」ではないという立場を取ることができます。しかし、SuperOne トークンの販売、販売の申し出、または配布が「フィリピン人を対象としている」 と見なされた場合、上記セクション3に記載された SuperOne トークンが「証券」であるかどうかに関す る分析が同様に適用されます。
規制上の影響 – ICO規則案におけるセキュリティトークンについて
ICO規則案では、登録・開示要件に加え、「セキュリティトークン」のICOに関連して、いくつかの実質的な要件が定められています。
発行者の資格要件 – 既存のフィリピン法人は、登録申請を行うことができます。非居住者が登録申請できるのは、SECと情報共有協定を結んでいる他の法域でセキュリティトークンが登録されており、発行者がそのような登録と規制の枠組みについて十分な証明を提供する場合に限られる。これらの条件が満たされていない場合、外国の発行者はフィリピンに支店を設立しなければなりません。
広告 – 発行者はトークンを広告するために、発行者のウェブサイト、ソーシャルメディアやブログ、ダイレクトメールなど、特定の種類のメディアを使用することのみが許可されています。広告の内容は、欺瞞的、虚偽的または誤解を招くようなものであってはなりません。
エスクロー・アレンジメント – SECが特別に承認しない限り、発行者は独立した評判の良いエスクロー・エージェントに売却代金と発行者のウォレットのプライベート・キーを保管させる必要があります。売上金はエスクロー契約に従って放出され、エスクロー契約は売上金が完全に使用された時点で失効します。
返金 – 以下の2つのシナリオでは、発行者は投資家に資金を返還するものとします。(i) ICO/トークンの販売額が登録書に記載されたソフトキャップ(ソフトキャップとは、ICOプロジェクトが必要とし、目標とする資金の最低額を指す)に達しなかった場合、または(ii) ICOプロジェクトが完了前に放棄された場合。
まとめ
SuperOneトークンはフィリピンの規制の対象ではないため、SRCの2015年実施規則および規制(「2015規則」)を含む、証券規制コード(共和国法第8799号)(「SRC」)および証券取引委員会(「SEC」)が発行した関連実施規則(総称して「SEC規則」)に基づく登録および開示要件の対象ではありません。レビュー中に検討された規則には、SEC規則、2015規則、およびSECが2018年12月27日に発行したInitial Coin Offeringに関する規則の第2協議案(「Draft ICO Rules」)などがあります。
情報レビューに基づき、(a)SuperOneトークンはSRCのs.3で定義される「証券」ではなく、(b)仮にSuperOneトークンがSRCのs.3で「証券」とみなされたとしても、SuperOneトークンは「フィリピン国内で販売または配布のために販売または提供されていない」ことから、SRCのs.8に基づく登録要件はSuperOneトークンには適用されないとの強い主張があります。
しかし、ドラフトICOルール(現在のドラフト)が有効になれば、SuperOneトークンはドラフトICOルールで定義されている「トークン」とみなされる可能性が高いと思われます。SuperOne トークンの販売が「フィリピン人を対象としたもの」ではない場合、SuperOne はドラフト ICO 規則に基づく登録要件を遵守する必要はありません。SuperOne トークンの販売が「フィリピン人を対象」とする場合、SuperOne は、SuperOne トークンが SRC に定義される「証券」に該当するかどうかを判断するために、SEC に初期評価要求を提出する必要があります。SEC が SuperOne トークンを「証券」と判断した場合、登録要件が適用されることになります。ICO規則案がまだ実施されていないことを考えると、SECが「フィリピン人を対象とする」という意味をどのように解釈するのかは不明です。
最近のプレスインタビューで、SECの議長は、具体的な日付は示されていないものの、ICO規則案が間もなく確定すると述べています。また、SECは以前、仮想通貨取引所(VCE)に関するガイドラインを発行することを示唆していましたが、現在までにSECからVCEに関する規則案は発表されていません。SuperOne社は、ドラフトICO規則およびVCE規則(もしあれば)の潜在的な影響について議論するために、SECと関わりを持つことを望むかもしれません。
法規制コンプライアンス
SuperOne は、規制遵守に対して慎重なアプローチをとっていますが、この戦略は、国際的なユーザー ベースの拡大に伴い、ますます洗練された厳格なものになるでしょう。SuperOne は、主要な規制管轄地における規制の背景(関連する変更を含む)について、可能な限り最新かつ正確な認識を持つよう努めています。
また、SuperOne は、事業に影響を与えている、または将来的に影響を与える可能性のある規制当局と、良好な協力関係を構築・維持することに努めています。
SuperOne は、サービスレベルアグリーメントの条件、管轄区域の特定の法律や規制、超国家的な法律、執行方針や履歴などのいくつかの要因に基づいて、特定の管轄区域でプレイヤーやメンバーを許可するかどうかを決定します。SuperOne が物理的な運営や法人設立を行っている法域では、SuperOne はその運営が法域の条件に準拠していることを確認するために細心の注意を払っています。
一般的には、ほとんどの法域で SuperOne は許可なくゲームやトークンを提供することができます。しかし、SuperOneがゲームやトークンを提供することが絶対にできない法域もありますし、これが未知の領域であったり、超国家的な法律が主張される可能性のある法域もあります。
SuperOneは、主要な法律リソースを使用して、製品や事業に関する法的ブリーフやオピニオンを実施しており、SuperOneは事業の法的側面を継続的に評価するよう積極的に取り組んでいます。
知的財産について
当社の成功は、中核となる知的財産を使用・保護する能力に一部依存しています。当社は、EU、国際法および慣習法上の権利、ならびに契約上の制限に依存しています。当社は、ライセンス契約、秘密保持手続き、第三者との秘密保持契約、雇用契約などの契約上の権利を通じて、当社の知的財産へのアクセスを管理し、知的財産を保護しています。
契約上の取り決めに加えて、当社は著作権、商標、特許、ドメイン名、企業秘密、トレードドレスの組み合わせに依拠して、当社の知的財産権を保護しています。必要に応じて、EUおよびその他の地域において、意匠、著作権、ドメイン名、商標、サービスマークの登録を行っています。EUおよびその他の地域における当社の商標は、SuperOneブランド、当社のゲーム名、アプリのアイコン、および必要に応じてゲームの要素に関連しています。当社が使用している知的財産のほとんどは当社が創出したものですが、場合によっては他者から独自の知的財産に関する一定の権利を取得していることもあります。
また、当社は、従業員、請負業者およびパートナーとの契約による保護、EUおよび国際著作権法による保護など、内部および外部の管理手段を用いて、当社の知的財産およびその他の機密情報へのアクセスおよび使用を一般的に管理しています。このような努力により当社の営業秘密および財産権を保護していますが、権限のない者が当社の知的財産を複製またはその他の方法で入手し、悪用する可能性があります。当社の知的財産権を保護するには、費用と時間がかかります。当社の知的財産が不正に開示または使用された場合、当社のゲームまたはブランドの評判に影響を与え、ビジネスを行う上でのコストが増加し、当社の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。当社が知的財産権の保護に努めているにもかかわらず、権限のない者が当社の技術やゲームを複製したり、その他の方法で入手・使用しようとする可能性があります。当社のゲームにこのような手法が採用された場合、当社がこれらのゲームから得る収益が減少する可能性があります。
また、当社の知的財産が、第三者が保有する有効な特許権、著作権、その他の知的財産権を侵害していない、あるいは将来侵害することがないとは言い切れません。本ホワイトペーパーのリスクの項で述べたように、当社は他者の知的財産に関連する法的手続きや請求の対象となることがあります。当社の知的財産権を保護または行使できなかった場合、またはそのような行使に伴うコストが発生した場合、当社のビジネスおよび業績に悪影響を及ぼす可能性があります。競争の激化や事業の拡大に伴い、将来、競合他社や非事業者を含む第三者から、当社がその商標権、著作権、特許権およびその他の知的財産権を侵害したとの主張を受ける可能性があります。
リスクの見直し
リスク評価
SuperOne への参加には、リスクの要素が伴います。SuperOne への参加を検討されている方は、このセクションで検討したリスクを慎重に検討し、SuperOne がこれらのリスクにどのように対応しているかを考慮に入れてください。
SuperOne は革新的な新製品を、適切で実績のある枠組みがほとんどない、急成長している発展途上の規制されていないいくつかの世界的な市場の最前線と交差点で販売しています。
当社は、当社の事業に関連する固有のリスクを十分に把握しており、重大な未知のリスクに直面しているとは考えていません。しかし、本項は、リスク要因を完全に説明したものとして取り扱うべきではありません。SuperOneにとって現時点で未知のリスクや不確実性による悪影響が生じる可能性を排除することはできません。
規制に関するリスク
一部の国・地域では、直接適用される法律がありません。これらの法域では、SuperOne は規制の枠組みの中で業務を行っていません。SuperOneが規制の枠組みの中で事業を行っている他の法域では、法律や規制に矛盾があったり、解釈に矛盾があったり、執行機関のアプローチに相違があったり、執行方針に矛盾があったりする可能性があります。
さらに、スキルゲームおよび暗号通貨の規制には不確実性が伴います。これらは、ゲームや暗号通貨の活動がどこで行われているかを判断する問題や、どの当局が活動やそれに参加したり促進したりする人を管轄するかを判断する問題に対する、管轄区域によるアプローチの違いから生じる可能性があります。
SuperOneは、すべての管轄区域において、規制遵守のために慎重かつ慎重なアプローチを行っています。このことは、特定の法域のユーザーに SuperOne の製品へのアクセスを許可するかどうかについての意思決定に反映されます。
また、このような慎重なアプローチは、さまざまなタイプのマーケティング活動やユーザーとの接触を行うかどうかについての SuperOne の意思決定にも反映されます。
SuperOne の最善の努力にもかかわらず、これらの要因に対する SuperOne の評価が、1 つ以上の管轄区域が SuperOne、そのユーザ、またはそのサプライヤに対して強制措置または不利な措置を取る可能性を常に正確に予測できないリスクがあります。これにより、SuperOne、そのユーザーまたはその第三者のサプライヤーが行った活動が違法であると立証される可能性があります。
SuperOne が特定の法域に所在するユーザーに対してマーケティング活動、ゲームプレイおよび/またはその他のサービスを提供することが違法行為であると裁判所に認められた場合、その行為を中止しなければならない可能性があります。これにより、SuperOneの運営および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。また、その結果、SuperOneに対して民事、刑事、または規制に関する訴訟が提起される可能性があります。このような訴訟は、資源および評判に影響を与える可能性があり、SuperOneの事業、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOneは、アプリストア、支払処理、取引所、技術、銀行、広告およびその他のサービス・プロバイダーなどの第三者のサプライヤーに依存しています。SuperOneにサービスを完全に提供するサプライヤーの能力は、SuperOneへのサービス提供、SuperOneの事業、ゲームおよび暗号通貨分野の合法性に対するサプライヤーの評価、およびサプライヤーが受ける可能性のある政治的またはその他の圧力によって影響を受ける可能性があります。いずれかの法域における法律または規制の不利な変更により、重要なサービスのSuperOneへの提供が当該法域において違法となる可能性があります。第三者のサプライヤーがSuperOneにサービスを完全に提供できない場合、SuperOneの業務、財務実績および見通しに悪影響を及ぼす可能性があります。
スキルゲーミングおよび暗号通貨事業者の金融取引を制限する法律または規制の導入、および/またはスキルゲーミングおよび暗号通貨取引のためのクレジットカードおよびその他の銀行手段の使用に関するその他の禁止または制限は、SuperOneがユーザーから支払いを受け入れる能力を制限する可能性があります。これらの制限は、詐欺、決済処理、アンチマネーロンダリング、またはゲームや暗号通貨サービスの提供に関するその他の問題に関連する懸念の結果として課される可能性があります。
一部の発行銀行またはクレジットカード会社は、ユーザーがSuperOneに支払いを行おうとしても、これを拒否することがあります。支払い処理の制限や拒否が大きくなると、SuperOneのユーザーによるゲームや暗号通貨の活動に悪影響を及ぼす可能性があります。これにより、SuperOneの運営、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
いずれかの法域において、インターネットサービスプロバイダーがSuperOneのウェブサイトおよび製品へのアクセスをブロックすることを義務付ける法律または規制が導入された場合、SuperOneのユーザーがSuperOneの提供する製品にアクセスする能力が制限される可能性があります。このような制限が課せられた場合、SuperOneの運営、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
規制されている場合、スキルゲーミングおよび暗号通貨サービスの提供は、広範な法律、規制、および(関連する場合は)ライセンス要件の対象となります。これらの法律、規制、ライセンス要件は法域ごとに異なりますが、通常、所有者、取締役、および運営者の責任、財務状況、および適正さが問われます。これらの法律、規制、許認可要件の多くは最近導入されたものであり、随時変更される可能性があります。関連する規制当局は、いつでもその解釈を変更したり、法令や許認可要件を変更したりすることができます。これらの法律、規制、許認可要件に関連するコンプライアンスコストは多額です。
適用される法律、規制、許認可の要件に従わなかった場合、罰則や制裁、あるいは最終的には特定の法域における営業許可の取り消しにつながる可能性があります。
一般論として、ゲームおよび暗号通貨の規制に対する不利な変更、関連規制当局によるこれらの法律、規制およびライセンス要件の解釈、または将来の営業ライセンスの取り消しは、SuperOneの事業、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
同時に、現在、ゲームや暗号通貨、またはそれらのサービスのマーケティングを法律で禁止または制限している特定の管轄区域では、競争力のあるライセンスや規制の枠組みを採用することで、市場を開放するための変更が実施される可能性があります。このような変化はSuperOneに潜在的な成長機会を提供しますが、その機会の収益性は新しい規制体制の具体的な内容に依存します。例えば、新たな規制体制は、特定のライセンス要件やそれに違反した場合の強制的な制裁などの厳しい条件を課す可能性があります。また、SuperOneにとって魅力のない市場となるような課税義務を課す可能性や、SuperOneが特定の主要製品を提供したり、希望する方法で製品を販売したりする能力を制限するような規制を課す可能性もあります。さらに、新しい市場が開かれ、現在法的立場が不明確な他の市場でスキルゲーミングや暗号通貨を取り巻く規制が明確になることで、ゲーミングや暗号通貨分野への新規参入が促進されたり、既存のゲーミングや暗号通貨事業者の立場が強化されたりする可能性があります。新たな規制体制が意図的に新規参入を促したり、既存のゲーム・暗号通貨事業者を強化したりした場合、SuperOneの事業、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOneのユニークなゲーミングモデルは、偶然ではなくスキルと知識に基づいているため、多くの司法管轄区域での規制リスクを大幅に軽減することができます。当社には、規制環境を正確に監視・評価することができる重要な社内専門家やアドバイザーがいます。
当社の社内専門家やゲーム・暗号通貨業界では一般的によく知られているように、スキルゲームや暗号通貨の規制や合法性は法域ごとに異なります。当然ながら、SuperOneは開発状況を注意深く監視し、変化する状況に常に適応しています。当社には、提供するサービスを制限する技術と、何ができて何ができないかを判断する専門知識があります。しかし、規制環境は本質的に予測できないため、当社のビジネスに固有の潜在的なリスクとなっています。
暗号通貨の規制
暗号資産の規制環境は現在成熟期にあるため、SuperOneは継続的に更新し、新しい規制の進展や採用を監視しなければなりません。
特に、SuperOneは、現在SuperOneのプラットフォームで使用されている暗号資産がその分類を変更し、「金融商品」とみなされるかどうかを監視しています。暗号資産が「金融商品」とみなされるかどうかは、該当する暗号資産の種類の機能によります。暗号資産が持つ機能の種類は、関連する種類の暗号資産に関連するリスクの種類にも影響する。暗号資産に関連するリスクが「金融商品」に関連するリスクと類似している場合は、「金融商品」として規制すべきであり、その逆の場合は、「金融商品」として規制すべきである。
SuperOneのプラットフォームで現在使用されている1つまたは複数の暗号資産が、金融商品市場に関する指令2014/65/EUおよび改正指令2002/92/ECおよび指令2011/61/EU(以下、「MiFID II」)でさらに定義されている「金融商品」とみなされるリスクがあります。その場合、SuperOneは、かかる暗号資産の提供および取引に関連するサービスを維持するために、多国間取引施設または組織的取引施設の運営許可を取得する必要があるかもしれません。SuperOneがこのような暗号資産の提供・取引に関するサービスを維持し、このような許可を取得することを選択した場合、SuperOneのコストが大幅に増加する可能性があり、SuperOneの事業、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
あるいは、SuperOneはサービスを中止し、金融商品とみなされる暗号資産の取引を提供または提供しないことを選択する可能性があります。一般的に、ユーザーとの契約では、金融商品とみなされる暗号資産の提供や取引を中止することが認められています。SuperOneが提供・取引サービスの中止を選択した場合、SuperOneの収益および業績にマイナスの影響を与えることが予想されます。また、新たな規制の範囲や、将来的に金融商品とみなされる暗号資産の内容によっては、SuperOneのマイナスの影響が重大になる可能性があります。
暗号資産の規制は、SuperOne、その事業および財務実績に影響を与える可能性のある多くの管轄区域において、新たな規制が継続的に検討されていることを、関係者は慎重に考慮する必要があります。SuperOneが特定の暗号資産の提供や取引サービスを維持できるという保証はありません。
マクロ経済の状況
SuperOneは、ユーザーがゲームや暗号通貨に使える十分な可処分所得や資本を持っているかどうかに依存しています。最も深刻な影響を受けている管轄区域では、経済の悪化がユーザーの活動レベルやユーザーの預金額に悪影響を及ぼす可能性があります。
一般的な経済状況の悪化は、SuperOneのユーザー活動レベルに大きな影響を与える可能性があり、その結果、SuperOneの運営、財務実績および見通しに重大な悪影響を与える可能性があります。
マクロ経済の状況は SuperOne にとって制御不能ですが、SuperOne の技術的プラットフォーム、ビジネスコンセプトおよびモデルは、可処分所得の低下に合わせて提供できる立場にあります。
競争
SuperOneが効果的に競争できない場合、ユーザーを失い、新規顧客を獲得できない可能性があります。ゲーム業界や暗号通貨業界は競争が激化しており、SuperOneは競合他社の戦略を予測したり、適切に計画したりすることができない可能性があります。SuperOneは、新製品や新技術がもたらす業界の変化、他の技術プラットフォームやマーケティングチャネルでの製品の利用可能性、SuperOneの競合他社や新たな競合他社、新技術による新機能や機能の導入、新たなマーケティングやプロモーションの取り組みに、迅速かつ適切に対応できない可能性があります。
また、SuperOne社は、より多くのユーザー層を持ち、より高いブランド認知度を持つ新規および既存の競合他社から、継続的な挑戦を受けることが予想されます。また、SuperOneは、業界内の統合により、SuperOneが市場シェアを失うような非常に大きな競合他社が出現するリスクがあります。他の競合他社は、SuperOneよりも著しく大きな財務、技術、マーケティングおよびその他のリソースを有し、SuperOneよりも大きな流動性を確保できる可能性があります。市場シェアの低下、特にユーザー数の流動性の低下は、SuperOneのビジネスにかなりの悪影響を及ぼす可能性があります。
同時に、ゲーム業界や暗号通貨業界の競争が激化する中、SuperOneの成功は、SuperOneブランドの維持・発展・強化に依存しています。
SuperOneがそのブランドを維持・発展・強化できない場合、戦略的目標を実行する能力に悪影響を及ぼし、ひいてはSuperOneの営業成績にも悪影響を及ぼす可能性があります。また、競争の激化により、SuperOneブランドの維持・発展・強化のために、より多くの経営時間と資源、より多くの支出が必要となる可能性があり、これがSuperOneの事業、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
市場が広く定義されている場合、SuperOneは競争にさらされる可能性がありますが、競合他社がSuperOneの製品と同等または酷似した製品を提供するリスクは最小限に抑えられています。これは、SuperOneが自社の知的財産を積極的に保護しているためでもあります。さらに重要なのは、SuperOneが独自の技術プラットフォームをゼロから構築していることです。つまり、コスト面でも失敗のリスク面でも、模倣品の参入障壁は非常に高いのです。
課税関係
SuperOneが事業を行っている法域では、スキルゲーミングや暗号通貨の活動に対して税金や関税が課せられる可能性があります。SuperOneが事業を行う法域において、スキルゲーミングや暗号通貨への課税が不利に変更されたり、新たにそのような税金が課されたり、法定賦課金やその他の義務や料金が不利に変更されたりすると、SuperOneの事業、財務実績、見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOne は、税務上最適化された合理的な企業構造を有しています。しかし、将来の課税環境は本質的に予測できないため、当社の事業に固有の潜在的リスクとなります。
サービスプロバイダー
SuperOneは、サプライヤー、パートナー、銀行、取引所、決済代行会社を含む多くの第三者と基本的な契約関係にあります。特に、SuperOneは業務を遂行する上で、主要なサプライヤーに依存しています。これらの第三者の1社または複数社が破綻した場合、SuperOneの財務および経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。同様に、その他の理由でこれらの第三者の1社または複数社が SuperOne に対する義務を果たせない場合も、大きな混乱を引き起こし、SuperOne の事業、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOneは、パートナーの選定において、リスクを最小限に抑える慎重なアプローチをとっています。評判の高い世界有数のブランドとしか仕事をしません。しかし、SuperOne は、いずれかのサービス・プロバイダーが時としてサービスを提供できないリスクを排除することはできません。
決済サービス
SuperOne のユーザーに便利で信頼できる、迅速で効率的な決済処理サービスを提供することは、SuperOne のビジネスの重要な側面です。SuperOne のユーザーに提供される決済処理サービスの品質が低下したり、それらのサービスが中断された場合、または、そのようなサービスが SuperOne またはそのユーザーにとって増加したコストでしか利用できない場合、または、サービスが終了し、タイムリーで同等の代替サービスが見つからない場合、SuperOne のユーザーは SuperOne の製品の使用を躊躇する可能性があります。このような事態が発生した場合、SuperOneの事業、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOne は、SuperOne がサービスの一部または全部を提供しないことを決定した管轄区域のユーザーからの支払いを 阻止するシステムおよび管理体制を導入しています。これらのシステムおよび管理は、現在または将来の技術開発の結果として、故障したり、あるいは不十分であることが判明したりする可能性があります。その結果、適用される法律または規制に違反する可能性があります。このような違反に関するクレームは、コスト、リソース、評判に影響を与えるだけでなく、SuperOneが事業を維持・拡大する能力にも影響を与える可能性があります。これは、SuperOneの事業、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
このリスクを軽減するために、SuperOne は、安全でカスタマイズされた技術システムおよび管理体制を導入し、これらの管轄区域からの顧客からの支払いをブロックしています。当社は、この分野における責任を非常に重く受け止め、すべての支払いを注意深く監視しており、今後も最新の技術システムを活用していきます。しかしながら、急速に変化する技術環境と第三者への依存により、当社のビジネスのこの側面には固有のリスクがあります。
マネーロンダリング防止
SuperOneは、マネーロンダリング防止法およびテロリスト資金調達法に違反するリスクにさらされています。SuperOneは、十分なレベルのコンプライアンスを確保するために、継続的に評価し、内部手順を維持する義務を負っています。これらの法律に基づく SuperOne の義務には、例えば、ユーザーのデューデリジェンス対策、ユーザーとの関係の監視、疑わしい発見に基づく更なる調査の義務、およびそのような発見を関連当局に報告・開示する義務が含まれます。これらの義務を守らなかった場合、SuperOneまたはその従業員が罰金、差止命令、罰則を受ける可能性があります。また、このような事態が発生した場合、SuperOneは追加のコストや負債を負う可能性があり、事業運営方法の変更を余儀なくされるなど、SuperOneの事業、財務実績、見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
さらに、暗号通貨サービスプロバイダーや電子マネー機関がマネーロンダリングの対象となったり、マネーロンダリングに利用されたりするリスクが世界的に高まっています。従業員の入れ替わりにより、関連するポリシーや技術システムを一貫して実施する上での課題が生じる可能性があります。マネーロンダリングに関連した将来的な事件のリスクは、金融志向の企業にとって常に存在します。マネーロンダリング防止規則に違反した場合、あるいは違反を示唆した場合でも、SuperOne にとって深刻な法的および評判上の影響を及ぼす可能性があり、その結果、SuperOne の事業および/または見通しに悪影響を及ぼす可能性があります。
マーケティング
顧客の獲得と維持、ひいては SuperOne の事業、財務状況、業績は、マーケティング活動の有効性に大きく依存しています。適用される法律や規制により、SuperOne が利用できるオンラインおよびオフラインのマーケティン グ・チャネルには制限があり、場合によっては禁止されていることもあります。更なる制限や、現在利用可能なマーケティング・チャネルを失うことは、SuperOneの事業、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。また、SuperOneが行った効果のないマーケティング活動も、SuperOneの事業、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOneはマーケティングに依存しているため、紹介マーケティングと活発なビジネスコミュニティを戦略の中心に据えることを決定しました。当社のボーナスモデルは、当初は規模が実証されており、業績に応じたもので、ローリスク・ハイリターンとして設計されていますが、比較的新しく革新的な機能であるため、これらはまだ初期段階にあると考えるべきであり、変更が必要になる可能性があります。
製品開発
SuperOneの成功は、新しいユーザー製品や新しく革新的な技術を一貫して開発し、発売する能力に大きく左右されます。SuperOneが、ゲームや暗号通貨の分野での開発に遅れないように技術を開発し続けることができるかどうか、特に、そのような製品や新技術を迅速に、または全く発売することができるかどうかは、確実ではありません。また、そのような製品がユーザーに支持されることや、そのような製品や新技術が信頼性が高く、堅牢であり、ウイルスや障害の影響を受けないことも確実ではありません。これらの要因のいずれかが、SuperOneの事業、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOneは、新製品を発売するのに適した社内の専門知識と技術プラットフォームを持っています。また、当社のネイティブ・ビジネス・コミュニティ・モデルにより、ほとんど追加コストをかけずにこれらを販売することができます。しかしながら、これらの製品は新しく革新的であるため、比較的未検証であり、本質的にリスクの要素を含んでいると考えるべきです。
技術面
SuperOneのシステムの完全性、信頼性および運用性能は、SuperOneの業務に不可欠です。SuperOne のシステムは、使用量の増加、人為的ミス、不正アクセス、自然災害や災害、およびその他の破壊的な出来事により、損傷または中断される可能性があります。さらに、SuperOne の現在のシステムは、予期せぬトラフィックの急増やユーザー数の増加に対応できない可能性があります。SuperOne のインフラ、または SuperOne が依存している電気通信やその他の第三者のインフラに障害が発生した場合、多額のコスト、混乱、収益の減少、または評判の悪化につながり、ひいては SuperOne の運営、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
また、SuperOneの管理は、侵入やその他のセキュリティ違反を検知したり、妨害行為、ハッカー、ウィルス、サイバー犯罪から保護したりするのに有効でない可能性があります。これらの保護機能に障害が発生した場合、SuperOneのビジネス・レピュテーションが損なわれ、SuperOneの事業、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOneは、ネットワークや技術の障害、混乱、または不正アクセスからSuperOneを保護するために、既存の事業継続システム、手順、およびセキュリティ対策の交換またはアップグレードを含め、多額の資本またはその他のリソース(スタッフや経営陣の時間およびリソースを含む)を費やすことをいつでも必要とする可能性があります。交換、拡張、アップグレードおよびその他のメンテナンスが正常に実施されず、または効率的に完了しない場合、あるいは運用上の障害が発生した場合、ユーザーが体験するSuperOneの製品およびサービスの品質に悪影響を及ぼします。その結果、ユーザーがSuperOneの製品およびサービスの利用を減少または停止した場合、SuperOneの事業、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
SuperOneは、このリスクを軽減するために、最高の自社技術に投資し、利用可能な最高のパートナーを使用しています。しかし、技術は急速に進化しているため、将来的にSuperOneの保護が弱くなるという固有のリスクがあります。また、将来の技術状況によっては、ネットワーク障害やその他の混乱から SuperOne を保護するための投資を増やさなければならないという固有のリスクがあります。
知的財産
SuperOneは自社の知的財産権を十分に保護できない可能性があり、第三者はSuperOneの知的財産権の使用が彼らの知的財産権を侵害していると主張する可能性があります。
SuperOneは未登録の知的財産に大きく依存しており、SuperOneの事業および事業戦略はその知的財産権に結びついています。SuperOne の知的財産権の保護が十分であることを保証するものではありません。SuperOne は、ソフトウェア、ハードウェア、著作権、商標、工業デザイ ン、企業秘密およびその他の関連法、機密保持手続きおよび契約条項に依存して、独自の技術および知的財産権を保護、 維持、実施している事業セグメントで運営されており、今後運営されるすべての国・地域でもこれらに依存する ことになります。SuperOneが何らかの理由で、いかなる法域においても自社の知的財産権の適切な保護を処理・取得・維持できなかった場合、SuperOneの事業、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
さらに、SuperOneは、自社の技術が第三者の知的財産権を侵害しているというクレームにさらされる可能性があります。SuperOne は、自社製品が第三者の知的財産権を侵害しているという主張を認識していませんが、そのような主張がなされないという保証はなく、またそのような主張が SuperOne に対して成功裏に追求されないという保証もありません。
プライバシーの保護
SuperOne の事業では、顧客や従業員などに関する個人データの処理および保存が必要となるため、複雑な データ保護法や規制の対象となります。例えば、SuperOneは、一般データ保護規則(EU)2016/679(以下、「GDPR」)および関連する各国の実施法の対象となります。現在、SuperOneは、個人データ処理活動に関する一定のプライバシーポリシーと文書を有しており、法定要件を満たしています。
データ保護に関する法令を確実に遵守することは、多額の費用を伴う継続的なプロセスであり、SuperOneは、既に継続的な作業と実施の対象となっている対策に加えて、コンプライアンスを促進するための追加的な対策を将来的に実施することを求められる可能性があります。
SuperOneの継続的な努力にもかかわらず、政府当局または第三者が、現在または将来において、SuperOneの事業慣行がデータ保護法および規制に準拠していないと主張する可能性があります。SuperOneの業務がこのような法規制に違反していることが判明した場合、SuperOneは民事、刑事、行政上の責任を負い、また風評被害を受ける可能性があり、これがSuperOneの業務、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
重要な人材
SuperOneは優秀なチームの存在に依存しているため、主要な人材や、新たな優秀な人材を維持・獲得する能力に依存しています。SuperOneが将来、必要な新しいキーパーソンを採用できる保証はありません。このような人材の維持・獲得に失敗した場合、SuperOneはその計画を成功させることができず、SuperOneの事業、財務実績および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
特にここ数年の暗号通貨およびブロックチェーン技術の増加傾向により、ゲームおよびブロックチェーン技術の分野で経験と関連するスキルセットを有する関連する経営陣および高資格の技術専門家の不足および競争は今後も増加すると予想されます。1人以上のキーパーソンがいなくなったり、関連する人材を採用できなかったりすると、SuperOneの開発目標や商業目標の達成が阻害される可能性があります。SuperOneはスリムな組織であるため、主要な従業員や経営陣の喪失に敏感です。主要な従業員や経営陣がいなくなった場合、SuperOneの事業、財務実績、見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
また、SuperOneの主要な従業員は、SuperOneの競合他社にとって魅力的な競合する雇用機会にさらされる可能性があり、また競合するビジネスを確立する可能性もあります。SuperOneの従業員は、可能な限り、雇用契約において競業避止義務や勧誘禁止義務などの制限条項に従っており、SuperOneの競合他社は、SuperOneの経営陣を含む1人または複数の重要人物を採用・雇用する際に、ある程度の妨げとなる可能性があります。
SuperOneの創業者であり主要オーナーであるアンドレアス・クリステンセンは、関連企業を含め、SuperOneの発行済み株式資本の超過半数を所有、管理、および受益的に代表しています。その結果、同氏は、取締役の選任、経営陣の任命、企業取引の承認など、SuperOneに対して重要な影響力を持つ十分な議決権を有しています。
創業者であり主要オーナーである Andreas Christensen を含むチームメンバー全員が、SuperOne の成功のために全力を尽くすという強い長期的インセンティブを持っています。いずれの取締役およびキーパーソンも、その任命の停止から生じるいかなる利益も受ける権利はありません。
COVID-19(コロナウイルス)
現在発生しているCOVID-19の流行は、世界中の企業や市場に深刻な影響を与えています。SuperOne、そのビジネス・パートナー、SuperOneが事業を展開している国、あるいは世界のビジネスや市場が受ける影響をすべて予測することは不可能ですが、長期にわたる重大な悪影響が予想されます。COVID-19に起因する追加リスクにより、SuperOneはより厳格な評価プロトコルを実施し、その結果、SuperOneの事業範囲を縮小する可能性があります。また、COVID-19に関連する不確実性から、SuperOneのユーザーが支出を削減し、SuperOneのサービスに対する収入が減少する可能性があります。その結果、COVID-19は、SuperOneの事業、財務実績、および見通しに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。